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平衡叙事与交互,Oculus正在探索非游戏类VR内容创作

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平衡叙事与交互,Oculus正在探索非游戏类VR内容创作

在 Oculus Unwrapped 大会上,Oculus 内容部门副总监贾森·鲁宾曾讲述了特定游戏 IP 在 VR 领域的作用,以及 Oculus 的未来。日前,Oculus 体验部门的监制叶莲娜·莱切斯基(Yelena Rachitsky)就鲁宾关于 Oculus VR 未来的言论进行了补充,并表示他们正在与第三方开发者、独立创作者,以及诸如华纳兄弟这样的大公司合作,制作能够平衡故事叙述与交互性的高质量 VR 内容。

尽管游戏是 VR 的一棵摇钱树,但莱切斯基说,她主要关注的是游戏以外的 VR 项目。与著名电影 IP 相关的例子包括《寻梦环游记 VR》和《银翼杀手》VR 体验,这样的作品都通过社交来帮助世界各地的粉丝进入电影的世界。莱切斯基解释说,通过帮助观众与电影世界进行交互,他们正在探索 VR 如何能够不仅只作为一种推广手段,而且能够提供更多的意义。Oculus VR 帮助创建的另一个 VR 项目是《Dear Angelica》。这是 Oculus 故事工作室的作品,在创作的过程中,他们开发了一个类似于 Tilt Brush 的 Quill 工具集。

对于寻找最佳的故事叙述方式,Oculus 关注的不仅只是电影。莱切斯基表示:“我们同时在开展尚未公布的项目,它能够将沉浸式剧场元素带到 VR。所有的演出都是与沉浸式剧院公司共同完成,我们希望探索我们到底可以多么紧密地引导观众。”

这一切都是为了弥合游戏、故事叙述和交互性之间的鸿沟。她将这一点与 Facebook 在社交媒体方面的工作进行了比较,并解释说 Oculus 正在实验一系列可以将大家连接在 VR 之中,并创建共同记忆的新想法。莱切斯基对故事叙述的发展方向感到十分兴奋,而这不仅影响着内容的质量,同时也影响着内容的营收方式。体验在时间上正变得越来越长,质量正变得越来越高,而诸如华纳兄弟这样的大公司正开始将线下 VR 体验作为一个营收渠道。

虽然这个分发渠道尚未成熟,但莱切斯基看到了 VR 在电影产业中的传播过程。她解释说,电影在制作完成后被带到了各个不同的平台,比如剧场,DVD,数字分发渠道,以及其他授权合作。对于传统的电影模式,这或许可以成为非 VR 游戏内容的分发方式。