Sranislav Costiuc谈《刺客信条:大革命》中的不连贯性

Sranislav Costiuc 曾经以《刺客信条》为例谈论过许多有关连贯性的整体开放世界体验,包括像《兄弟会》和《黑旗》这样的正面例子,也包括像《启示录》这样较不连贯的例子。在《<刺客信条:大革命>中的不连贯性》一文中,他专门讨论缺少连贯性的例子。该文重点讨论的游戏是《刺客信条:大革命》,但也使用了一些《刺客信条》其他游戏的例子。例如《叛变》,因为以不同程度的成功结合了刺客和圣殿骑士的体验而变得有点摇摆不定。还有《刺客信条 3》,因为对结局的野心过大而导致许多游戏部分都以零散的方式告终。

以下是《<刺客信条:大革命>中的不连贯性》的主要内容,译文来自游戏邦

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我认为《大革命》并没有像人们所说的那么糟糕。的确,虽然游戏的发行伴随着一些技术问题,但这款游戏却真的很有趣,且拥有一些值得我们去追随的内容。不过其中当然不包含连贯性。

在我关于为什么《兄弟会》是一款完整的开放世界游戏的文章中,我提到了如果你分别着眼于每一部分,你也许会注意到各种缺陷与问题,但当你将它们组合在一起时便会获得非常不错的结果。而《大革命》则恰恰相反。当你在分析它的每一部分内容时你会发现它们都是合情合理的,但是当你将这些内容组合在一起时,你便会觉得它们简直一团糟。但是游戏还是蛮有趣的,虽然同时也很混乱。

首先让我们着眼于《大革命》中一些表现不错的内容:

–核心机制。到目前为止的整个系列中,它们都拥有最棒的优化和最佳装置。游戏中的战斗都不会过强,具有策略性,需要群体控制,且具有较高的精确度。潜行是合理的并且能够保持 AI 的虚假与敏捷性的平衡。而跑酷系统更是该系列中最受欢迎的内容(甚至超越了 Syndicate,因为后者禁用不安全的跳跃方式)。

–主要任务是经过精心设计的,暗杀任务更加突出,所以代表的是非常精细且需要深思熟虑的沙盒内容,玩家可以在此投入大量时间并且仍能够发现一些新内容。游戏的主要故事从整体看来还不错,并且其中也包含不少微妙的设置。

–支线任务同样也是经过精心设计的,特别是合作故事任务和抢劫,即不管你是独自游戏还是和朋友一起游戏都能够从中获得不错的体验。

–定制系统非常精细让你能够明确自己的游戏风格。

–经济应该是《刺客信条》系列中唯一能够有效平衡自动收入与手动收入的内容,并且到最后你将不会面对疯狂的收益溢出的情况。

–巴黎看起来似乎非常拥挤。说实话在这款游戏中玩家不会觉得进入了其它《刺客信条》中,因为其它游戏都并未像《大革命》这样拥有这么多人。

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所以你会发现这款游戏的游戏机制、任务和系统都是合理的。但是为什么当它们被整合在一起时却显得一切都那么不协调呢?

在游戏中玩家的主要任务与 Arno 的个人旅程有关,即这里是以法国大革命为背景。我猜这是要扭转像《刺客信条 3》将历史作为主要故事线所遭遇的种种批评。但《大革命》似乎做得太过了,因为玩家仍将在不了解故事发生的原因和背景的情况下去经历像九月大屠杀等事件。

而之后我们将迎来支线任务,大多数支线任务都被叫做巴黎故事,即与法国大革命相关。玩家将在每一个或每两个任务中遇到一个或两个历史人物。而因为游戏中出现的历史人物实在太多了所以在某一时候玩家甚至将不再去关心他是谁以及自己做某事的原因,并且游戏也并未明确地告诉玩家在某一时候会出现什么样的任务。同样地几乎所有来自主要故事内容中的角色都未曾出现在支线任务中。而 Napoleon 则是足够幸运才能参与到所有三角恋情的次要情节中。

然后我们便会遇到天堂谋杀案,而 Arno 之所以会加入到这一事件中便只是因为它很酷。然后便是来自委员会所分发的随机社交俱乐部任务,但是因为在主要故事中玩家并不会直接与委员会沟通,所以这也是一些不相干的内容。而合作型抢劫虽然看起来更像是 Animus 模拟,但事实上却与 Arno 或法国大革命没有太大关系。

而我觉得其中最大的不一致性是来自游戏中的第二大部分,即合作故事人物。1793 年 Arno 逃离了 Assassin Order,在那之后他前往了 Versailles 并在那喝醉了。在 1794 年 6 月的时候他重新回到了巴黎。然而在游戏中 75%的合作任务中玩家都是作为 Arno 参与其中,而这是发生在 1793 年 1 月至 1794 年 6 月之间。在其中一个任务中一个被捕的刺客甚至提到了 Arno 的名字。

当我最初看到《大革命》在 E3 中的预告片时我便意识到他们在一个开放世界中添加了毫无意义的合作模式,我认为其他玩家应该是主要故事中的其他角色。所以玩家将在个人游戏中与这些角色进行交流,并在一个合作故事中与这些角色执行不同的《兄弟会》任务。所以当玩家与朋友进行合作任务时,不管是玩家自己还是 Arno 都在这么做。这一原则能够更有效将主要故事与支线故事联系在一起。

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但是游戏玩法和系统却接受了故事默认所有的一切不能有效地整合在一起的情况。故事和游戏系统不应该是独立的个体,它们应该真正联系起来。它们需要互相影响并对彼此做出反应。

我在有关《启示录》的文章中我提到了删减功能是如何完善整体的,而在这里我想谈谈它对于平衡在整体游戏中删减与添加内容的重要性(不管是故事部分还是游戏玩法部分)。

《刺客信条:大革命》并不能通过改变故事或删掉那些不适合故事的功能而变成一款真正连贯的完整游戏。它需要从头开始进行创造,而开发者需要不断问自己像为什么这一内容不能和我们所提供的故事相匹配以及这一内容将如何匹配故事?

也许我们自己的大本营 Cafe Theatre 可以删掉,但之后 Arno 将以角色的姿态开始对自己在主要故事线中的经历感到好奇。也许在支线任务中不应该添加太多历史人物,反而应该添加能够以有效方式将支线任务传达给玩家的游戏系统。

我并不只是在谈论全局系统,同时我也涉及了一些较小的内容。

如果你从未玩过游戏,你可能在之后的某个地方会认为那是 Arno 在《大革命》中第一次经历信仰之跃。但事实却并非如此。不仅在游戏一开始他便经历了信仰之跃,在 Versailles 序列的一开始你也将看到一个强制性的教程。这是非常让人惊讶的内容,因为这本是用于教授控制机制的好时机,但游戏却将其用于信仰之跃上。

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虽然对于资深硬核玩家来说,信仰之跃已经不是什么新鲜内容了,但《大革命》却应该是作为新玩家的起步点而诞生的。游戏中的首次信仰之跃应该是庄严且重要的。但其中的游戏玩法和任务设计却破坏了它。即当玩家到达那个点时,Arno 表示“这是不可能的事”,但是作为玩家的你已经做过许多次信仰之跃了。所以你知道这是可能的。游戏让 Arno 能够进行跑酷,因为这是游戏的核心机制并且符合他那蛮勇的态度,但游戏同时也将信仰之跃禁锢着直至其对玩家真正有帮助的时候才将其释放出来。而这便是游戏玩法和故事之间的矛盾。

我希望通过一个我最近从游戏中所获得的最印象深刻的时刻去结束这篇文章。这是一个名为“Marianne Returns Home”的小小支线任务。它突出了一个一次性的人历史人物。我甚至不记得这个人物的名字了,直至我在谷歌上搜索这个任务名称时才想起来。而相反地这个任务本身却深深刻在我的脑海中长达 2 年的时间。

在这个任务中我们发现 Marianne 在谷仓外练剑。Arno 问她在做什么,她便讲述了自己的父母在大革命中被错判并且被赶离故乡的故事,所以她决定苦训自己以夺回被抢走的一切。而作为 Arno 的玩家需要做的便是帮助她去训练自己然后与她一起回到故乡并将其夺回。最终,该任务是以 Marianne 回想起自己在这里的所有记忆而结束。

而这一任务之所以深深留在我的心里是因为这并非像 Royal Jewels 等之后会变得有名或巫师等清楚谁会杀了 Marianne 等历史琐事的支线任务。相反地这只是一个有关我们偶然发现并去帮助一个普通人在混乱中寻求和平的简单任务。这会让我觉得更加人性化。

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