在游戏中,创作者如何对待玩家的意愿——尤其是在设计浪漫的爱情时?《激战 2》、《质量效应:仙女座》和《星球大战:旧共和国》的叙事作家萨曼莎·沃斯勒格(Samantha Wallschlaeger)认为,创作者不是必须给玩家任何想要的东西,角色的感受和表达爱的独特方式是很重要的,如果能让玩家的角色更好,那么就不应为偏离玩家的心愿就而感到不安。
在她看来,玩家内在的真实意愿也需要创作者来发掘。在接受采访时,她表示,创作者需要克服自己的偏好,这样才能发掘更多新的浪漫形式,从而给玩家以惊喜和愉悦。“在游戏浪漫中坚持现实主义意味着要致力于包容,并庆祝各种各样的关系的存在。”她说。
以下是她在接受采访时的回答实录:
我是在日本的老视觉小说长大的,它把浪漫仅仅作为玩家实现幻想的一种形式。观众们期待着每一个浪漫的弧线都遵循一个现存的隐喻,而那个时代的游戏很乐意效劳。这并没有什么特别的错误,但它让我感到沮丧,因为这是一种以牺牲人格发展为代价的幻想实现。浪漫应该揭示人物的深度,而不是阻碍它。因此,当我开始为游戏写浪漫故事时,我有意识地决定以不同的方式来处理这个过程。
一个 NPC 玩家的浪漫之弧永远是一种逃避现实的形式,但我不认为它必须给玩家任何他们想要的东西。对我来说,追随一个人物的真实,真正挖掘他或她的感受和表达爱的独特方式是很重要的。当我写《质量效应:仙女座》Avela Kjar 的浪漫爱情故事时,我知道,尽管她很善良,很有表现力,但她永远不会让自己完全爱上任何人。我坚持了下来,尽管这意味着最终让玩家失望。这就是——如果能让玩家的角色更好,那么不应为背离玩家的心愿就而感到不安。在一段关系中注入这种细微的差别会让你感觉更真实,让玩家更沉浸在体验中。
这并不是说我写浪漫故事时不使用比喻。我认为他们是一个很好的起点——毕竟人们喜欢他们是有原因的(敌人对恋人是我的特别弱点)。为了给经典的比喻提供一个新的旋转,你需要做一个熟练的研究。我想让我的朋友和同事们知道为什么他们喜欢特别的浪漫曲线,以及他们希望看到不同的东西。
即使某种浪漫不是我个人所偏好的,但了解它为什么吸引其他人,对我来说也很重要。我的工作就是为每一种类型的玩家提供他们所喜爱的体验——当然,注入一点新鲜感,让他们感到惊喜和愉悦。在游戏浪漫中坚持现实主义意味着要致力于包容,并庆祝各种各样的关系的存在。