游戏开发者应该了解的7部互动小说类作品

“你站在一座白色房屋西边的空地上,房子有一扇被木板封住的前门。这里有一个小邮箱。”

如果你已经上了一点年纪,你可能还记得这一开场白,并对那座房子有许多美好的回忆。在它下面的巨大的地下洞穴里,还有在黑暗中等待着你的可怕的东西。《Zork》是基于文本的冒险游戏或互动小说中的最令人难忘的例子,它在 20 世纪 80 年代达到顶峰。

因为有像 Failbetter Games 和 Inkle 这样的工作室的努力,互动小说现在正享受着一种复兴。这里的 7 部互动小说类游戏,仍然可以给任何类型的开发者一些关于叙事和设计的经验。

《蜘蛛和网络》

Inkle 联合创始人乔恩· 英戈尔德(Jon Ingold)说,互动小说作家安德鲁·普洛特金的《蜘蛛和网络》(Spider and Web)是一款非常难玩和精彩的游戏,它之所以深受欢迎是因为它的神秘感,这种神秘感值得研究。

“它确实做了一件非常美妙的事情,一件在当时完全是革命性的事情,” 英戈尔德说,“而且——尽管有几家大公司尝试过——它从未被超越。”

他还说:“这款游戏呈现了一种不可能的挑战,它要求你跳出框架去思考解决它,同时不会打破它的叙述或它的世界。就像《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)一样,没有任何的愚蠢想法或一丝超现实的气息。”

不要害怕跳出框框去思考,让你的游戏充满挑战。

《星球末日》

1983 年的 Infocom 游戏《星球末日》(Planetfall)讲述的是一个卑微的人在一个荒凉的星球上坠落的故事。它的幽默感以及帮助受困冒险家寻找回家之路的机器人 Floyd 是值得注意的。游戏设计师鲍勃·贝茨(Bob Bates)说,令人惊讶的是,史蒂夫·梅茨基(Steve Meretzky)能够如此经济地创作出这样一个独特的角色。

贝茨说:“Floyd 和我们对他的情感反应占据了我们对《星球末日》的记忆,尽管他在游戏中作用很有限,就像西方的邪恶女巫,在《绿野仙踪》中只出现了 12 分钟。”

一个令人难忘的角色,即使是一个小角色,也能提升你的叙事。

《三位一体》

布莱恩·莫里蒂(Brian Moriarty)的《三位一体》(Trinity)被认为是 Infocom 目录中最好的作品之一。在那里,一枚核武器首次被引爆。作为一名伦敦度假者,玩家通过一扇在半空中盘旋的奇怪的门,逃离了即将到来的袭击。贝茨说,这款游戏以其毫不动摇的意志,描绘了今天笼罩在我们头上的核毁灭的幽灵。

“《三位一体》是一个很好的例子,说明了一个充满激情的作家在一个强大的思想框架中所能创造的东西。” 他说,“尽管游戏有一些不公平的谜题(你有时必须死才能获得所需的信息,然后恢复到之前保存的状态),但它仍然是非常可玩的。开发人员应该研究的是,布莱恩带来的现实主义的深度,以及从开始到结束的哲学观的凝聚力。”

任何叙述,即使是一个幻想的故事,都需要有一些现实主义才能让人信服。

《坏机器》

麻省理工学院副教授、作家尼克·蒙特福特(Nick Montfort)说,讲故事的方式和它的内容一样重要。一个很好的例子是丹`希奥维茨(Dan Shiovitz)的《坏机器》(Bad Machine)。游戏的机械主角因编程中意想不到的错误,产生了自主性。其观点的变化是通过故障、数据库查询结果和错误消息来体现的。学习解读这些文本是游戏的一部分。

“丹·施密特的《For a Change》是另一个例子,在这个例子中,文本是不可思议的,隐喻性的,而且充满了人格化,” 蒙特福特说。“在这两种情况下,如果没有这种不同寻常的风格,潜在的游戏就会变得不那么引人注目。”

《加拉蒂亚》

埃米莉·肖特(Emily Short)的《加拉蒂亚》(Galatea)是改编自古希腊神话中一个活起来的雕塑的神话。与大多数游戏不同的是,它发生在一个单独的房间里,专注于玩家与一个角色的互动。

互动小说作家亚当·卡德雷(Adam Cadre)说,开发人员面临的最大问题之一就是要同时兼顾玩家决策创造的数百种可能性。这使得许多开发人员使用编织结构,在提供下一组选项之前,在这些结构中分出几条不同的路径,然后将它们重新组合在一起。

“《加拉蒂亚》所证明的是,有另一种选择。” 卡德雷说。“要记录数百种可能性,或者对复杂的情绪状态进行建模,或者允许玩家在对话中提出任何话题,并判断在这一点上的讨论有多重要,这是不可能的。这非常困难。”

有时候,你只要冷静下来,就可以创建很多故事分支。

《A Mind Forever Voyaging》

《她的故事》的创作者山姆·巴洛说,1985 年的 Infocom 的游戏可能是创造一个政治游戏的最坚定的努力。作为有感知的计算机 PRISM,玩家的任务是运行一个名为“重新实现国家目标的计划”的模拟。当他们试图通过放松管制和单边主义来建立一个更好的美国时,这个国家陷入了混乱。

史蒂夫·梅雷茨基(Steve Meretzky)在里根政府时期创立了 AMFV,这对当时的右翼和民粹主义政策至关重要。它特别关注政府的激进军事立场,削减社会福利,以及强调宗教价值观。巴洛认为,考虑到当前的政治气候,这款游戏尤其具有相关性。他说:“这是一个很好的例子,游戏可以讲述和探索具有明显政治信息的叙事。”

在你的叙述中,不要害怕去处理一个棘手的话题,如果这是你充满激情的事情。

《The Last Express》

乔恩· 英戈尔德说,虽然从技术上讲,它被认为是一种冒险游戏,而不是交互式小说,但乔丹·麦奇纳(Jordan Mechner)的《The Last Express》应该在这个榜单上占有一席之地。“这是互动小说吗?”他说。“是的,我想说的是,因为这里最重要的是写作。”

作为一名逃避谋杀指控的美国医生,玩家登上了东方快车,前往君士坦丁堡,会见了 30 个人物。最后一种表达方式是实时的。它是精妙的、诙谐的、聪明的,但这不是你应该玩的原因,英戈尔德说。相反,您应该研究它将时间作为一个有意义的变量的方式。

“因为它与生活息息相关。在它中间有一个完整的小提琴协奏曲,这是可选的。事实上,听它是不明智的。《Last Express》更多的是对游戏角色的描写,关于小决策的机会成本,比其他任何游戏都要多。”

时间敏感的决策可以使故事叙述更为生动,并提供一些重玩的价值。【数字叙事 原作:Stefanie Fogel;编译:夏日风】

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夏日风
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游戏是互动叙事的先驱
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