斯皮尔伯格和雨果给游戏开发者的启示

查理·卓别林的《大独裁者》、斯皮尔伯格的《ET》和维克多·雨果的《悲惨世界》有什么共同点?它们都被认为是各自流派的杰作,但为什么呢?

是因为他们提供了壮观的行动或引人入胜的故事吗?是因为他们都很幽默?

不。这些作品是杰作,因为它们与我们交谈。他们谈到我们对幸福的追求,我们对和平与和谐世界的渴望,他们谈论我们内心对更美好的世界的渴望。

这些作品的作者告诉我们一件事:一个世界是可能的。他们的目标是让我们意识到,即使是在个人层面上,好的决定和适当的行动也能引导世界走向正确的方向。

杰作并不局限于讲故事;它们是为了满足一个目标而写的:让我们思考。伟大的作家想要改变我们的行为,消除我们的无知,纠正我们的偏见。

游戏行业没有理由不出现这样的杰作。我相信,给内容以深度和意义会让游戏变得更好。

这样的游戏开始出现了。《这是我的战争》(This War Of Mine)就是一个很好的例子。这个游戏是由波兰的 11 Bit 工作室开发和发行的,它讲述的是一个被围攻的现代城市里的一群平民的生存。听起来熟悉吗?确实如此。最近的历史已经被一些可怕的事件玷污了。这个游戏提供了强大的游戏玩法。

这个游戏告诉我们什么?首先,它向我们展示了平民在战争中必须忍受的恐怖。在游戏行业,我们的许多产品都倾向于制造共同的战争场所,但游戏需要更进一步。

一部电影或一部纪录片可以向我们展示同样的东西,但游戏提供了一个不同的视角,既新颖又有力:它把我们变成了戏剧的演员,把我们置于我们必须做出决定的境地——戏剧性的决定。举个例子,如果你所在的群体内有一个成员生病了,当你在一所老夫妇住的房子里发现药品时,你会做出什么决定?你会抢劫吗?你会杀了他们吗?或者你干脆就转身离开?

你必须做出这种类型的决定,因为你面对的是戏剧性的情况,你会对被困在地狱里的平民产生同情。

当你对视频游戏中的角色感到同情时,它将带来更好的体验,因为它能产生更强烈的情感。

因此,我相信制造情感冲击是游戏未来的发展之路。

我们将会看到越来越多的游戏被编写和设计来产生强烈的情感,游戏中我们会遇到我们可以相信的主角,围绕我们能够深入的情境构建的游戏,玩家会对角色及其故事产生共鸣。

我相信这一趋势是不可避免的,原因有以下几点:

首先,年龄较大(即 35 岁以上)玩家的相对重量将会增长。他们更能享受有深度内容的游戏。

其次,发行商和工作室将意识到,高质量的叙事可以提高游戏体验,从而增强他们发布内容的商业潜力。

最后,理解如何使用游戏媒体的作者将会出现并传递他们的信息。

游戏行业将像所有其他艺术领域一样,开发出能在我们的世界文化遗产中找到自己位置的杰作,并将为一个更美好的世界做出贡献。

【数字叙事 原作:Pascal Luban;编译:夏日风】

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夏日风
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游戏是互动叙事的先驱
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