Chris Crawford:互动叙事系统不是纳入故事元素的游戏

《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》写道:“互动叙事与游戏一样,是通过计算机呈现的,是交互式的,而且也是娱乐性的。然而,火车并不真的是用钢铁做成的马匹,计算机并不真的是机械组成的大脑,互动叙事也并不是通过游戏而产生出来的故事。”

一般将游戏定义为目标导向的互动娱乐形式——其中一个或多个对手主动尝试阻止玩家达成其目标。这样的界定几乎也完全适用于任何形式的互动故事世界(interactive storyworld):游戏里的“对手”等同于故事里的“反面人物”,游戏玩家等同于故事里的主人公;玩家有既定的目标,对手要阻止玩家达成目标。

但 Chris Crawford 认为,电子游戏作为一种交互式电脑娱乐形式,具有相对简单或暴力性质的主题,对音画效果依赖性较强,电子游戏玩家运用精确的手眼协调、解谜和资源管理等技能进行游戏。基于这样的特征描述,他逐条比较了电子游戏与故事的不同。

相对简单或暴力性的主题

游戏主题相对简单或趋于暴力这一特征揭示了它与故事之间的巨大差异。针对的儿童故事固然可能会相对简单,但是故事的总体特征是其主题和结构的复杂性。即使是诸如《终结者》或者《哥斯拉》之类“简单粗暴”的电影也比最复杂的游戏具备更复杂的人物角色和更微妙的故事结构。故事对人物发展和情节构造的要求远高于游戏。

依赖音画效果

音画效果不但是游戏的重要因素,它在电影中也起到一定的作用。计算机图像技术的进步孕育了令人叹为观止的图像效果。尽管如此,那些完全依靠特效的电影却屡屡遭遇票房失败。20 世纪 90 年代出现了多部效果绝佳的恐龙电影,但是除了侏罗纪公园系列电影之外,又有多少人能记得其他类似的作品呢?惊人的音画效果固然会为电影作品添彩,但电影是否叫座叫好却从来都不只依靠它。音画效果始终是辅助性的因素,故事始终是第一位的。

精确的手眼协调能力

一部分电影里的人物确实须要运用手眼协调能力,比如《星球大战》系列电影里使用激光剑与敌人对战的绝地武士(Jedi knights),或者动作影片里的英雄们等。然而,除了动作电影之外,动作能力从来都不是电影中的关键因素;即使是动作电影,其中也有不少“机智胜过动作”的表现。《终结者》中年轻娇美的女主人公一路逃跑躲藏,直到最后才诉诸动作场面,战胜了追杀她的机器人。《星球大战》的主人公天行者卢克(Luke Skywalker)在摧毁“死星(Death Star)”的时候确实诉诸了武力,然而当他快被邪恶皇帝杀死时,他的恳求才是让其父亲黑武士转而解救他的原因。富于动作表现的手眼协调能力在故事里面永远都是辅助性的元素。

解谜能力

许多故事都是以谜题为中心的。所有的悬疑故事都是精心构思的谜题,连动作电影也常常利用悬念来构造情节。另外,大部分游戏也包含谜题,有些游戏也是围绕着谜题展开的。如果禁止游戏设计师使用谜题的话,那么游戏产业恐怕就会遭受重创、万劫不复。倘若禁止好莱坞在电影中运用谜题的话,那么电影产业只会丧失一种电影类型(悬疑片),远不至于把整个产业搞垮。游戏里的谜题也许是要求玩家琢磨出“转身跳跃并同时发射火箭炮”的最佳实施方式;而故事里的谜题则往往建立在复杂且微妙的人类行为的基础之上。阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的大侦探波洛(Poirot)系列小说被普遍认为是悬疑类小说的经典作品。在其中一部名为《空幻之屋》的作品中,大侦探波洛在嫌疑人的工作室内发现了一尊泥塑马头雕像,又想到该嫌疑人表露过对马的厌恶之情,便由此意识到这尊雕像可能并非是艺术创作的结果,最后从中找到了凶器。

资源管理技能

故事的展开和演进可快可慢、可松可紧,并不存在资源管理的问题。6 发的手枪总能发射出不只 6 发子弹(大概经典影片《肮脏的哈里》算是个例外—其中有句台词是:“他开了 6 枪还是 5 枪?”)。在《指环王》电影中,阿拉贡、莱戈拉斯和金利一行三人可以不吃不喝,长途跋涉数日。不但如此,电影里的人还从来都不用花时间上厕所!相比之下,游戏则对玩家提出了各种资源管理的挑战。故事不用对数量的多少斤斤计较,而游戏玩家则是乐此不疲地在装备数量、食物多少、健康值、能量值等一系列事情上求得妥当的配置和平衡。

透过上述比较,Chris Crawford 指出,故事与游戏虽然在概念上似乎很相似,但是实际上却是大相径庭,两者顶多只能算是远亲。他写道:“互动叙事系统不是纳入了故事元素的游戏”。

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