《Wayward Strand》:在电子游戏中创造实时故事

《Wayward Strand》是与众不同的。它以 70 年代的澳大利亚一家医院为背景,故事发生在一艘最初来自德国魏玛的飞艇上。这是一个实时故事。或者说,它是一个虚拟互动剧场。在这款电子游戏中,玩家所扮演的是一个生活在成人世界中的十几岁少女。

我们很难找到去讨论《Wayward Strand》及其开发的契机。但对于我们的这款游戏来说,一个最显著的差异元素便是其实时架构。

在实时故事中,不管玩家/读者/观众是否与之互动,它都会对他们的输入做出回应。就像在我们的游戏中,当玩家角色与现实世界中的角色进行交流时,实时故事便会做出明确的回应,当玩家控制他们的角色在现实世界中的位置并通过出现在特定场景和事件中的某一部分而将自己的故事版本融入其中时,实时故事便会做出含蓄的回应。

受到的影响

实时故事并不是故事游戏常使用的架构,但也绝非第一次出现。最显著的例子便是 Smoking Car Production 的《东方快车谋杀案》,这是一款以一战前的东方快车为背景的冒险游戏。

虽然游戏广受好评但从商业范畴来看却是失败的。《东方快车谋杀案》是关于实时故事叙述的一次引人注目的尝试。正是因为玩了这款游戏才让我开始考虑实时故事所具有的潜能。

而《Wayward Strand》实时故事的另一个灵感是来自电子游戏世界外部。在过去几十年的后现代戏剧运动中,观众不再是被动的,反而变成了表演中的积极参与者。而戏剧公司 Punchdrunk 便是这种“具有沉浸感的戏剧”体验的倡导者(译者注:例如互动戏剧《Sleep No More》和《The Drowned Man》)。

我们团队中的一些成员去观看了《Sleep No More》并获得了一些具有启发性的体验。《Sleep No More》有许多突出面,如真实感,即不管是表演者还是观众将共享同一个空间;表演如何进行以及观众如何成为其中一部分的神秘感;将你自己所目睹的零散事件拼凑成一个故事(你自己的故事)的神奇感。

而最后一个元素也是最让我们着迷的内容,即探索故事空间并被推动着去做出自己的结论的感受,这也是我们想要在《Wayward Strand》通过实时故事框架而实现的目标。

设计上的局限

在现实世界中设置带有心跳,节奏等具有生命的玩家角色并不是什么新鲜事。我想这是许多初出茅庐的游戏设计师都想去做的事,但这在模拟 RPG 领域却非常罕见。

出于这些原因,并且因为《东方快车谋杀案》可能是我能够列举的唯一一个实时故事案例,且它在制作过程中出现了加班和超预算等问题,所以我们只能谨慎地去明确设计局限性并努力实现目标。

其中的一个局限便是《Wayward Strand》故事设计的固定性。与模拟 RPG 不同的是,我们的故事并不是源于系统模拟,它是 100%定制的。就像在互动小说中,基于玩家的选择可能会出现多种不同的场景或结果,但这里却不存在模拟控制角色行动或故事结果。而因为实时属性以及多个故事线程同时发生在游戏中的不同领域,探索故事的体验便仍然是受玩具所驱动的。

《Wayward Strand》中的另一个重要设计局限便是玩家代理的级别。在大多数游戏中,玩家代理拨到 11 时你的玩家角色不仅能够做出自己的选择,同时也能够代表其他角色做出选择。

而我们真正感兴趣的是当你向下拨时会发生些什么。如果你是作为一个拥有有限代理的角色(即拥有去影响世界改变的有限能力)会怎样?从游戏中的编写角度来看这真的是一个非常有趣的领域。即通过让玩家切身考虑对代理具有特定约束性的角色,我们便能够让他们站在世界上其他角色的特殊角度去看待事情。

尽管玩家能够对游戏中的故事做出影响,我们同样也可以呈现出一些独立于玩家角色的故事,即让玩家在此扮演观察者的角色。就像在生活中,人们并不会总是围绕着你旋转,有时候他们甚至不会去考虑到你。

还有最终一个局限便是时间。我们希望尽所能去维持玩家在《Wayward Strand》从开始到最后的游戏体验(2 个小时左右,即大概是一部电影的长度)。这对于我们的整体游戏设计具有重要影响,即不仅能够确保互动足够简单,能够创造出基于该时间范围的故事,同时也能够创造出你在一开始不需要花太多时间去理解的角色。这也非常符合我们希望拥有较少的补充内容的目标。添加更多内容到游戏中并不能拉长其长度,只是去拓宽可能性空间而已。

【作者:Jason Bakker;译者:gamerboom.com】

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