诺德哈根是如何创造《彼处水如酒》的故事世界和叙事经验的?

《彼处水如酒》(Where the Water Tastes Like Wine)将我们带进美国的叙事冒险——在遍历全国的旅行中,遇到各种各样背景的人,听他们讲关于梦想、爱情和恐惧的故事。融合众多不同的观点,构建一个故事世界,对于创作者约翰尼曼·诺德哈根(Johnnemann Nordhagen)来说是一个艰巨的挑战,但是通过汇集一批才华横溢的作家,他创造了奇迹。

十字路口的魔鬼

在创作这部作品之前,诺德哈根去世界各地旅行了 6 个月。“我乘火车和船到处游荡,遇见同路人,并与他们交换故事。”他说,“在西伯利亚中部的一列火车上,我决定由这个经历来尝试做一个游戏,我将带上我喜欢的音乐——美国的音乐,蓝调,蓝草,民谣,以及爵士乐。这些歌曲中描述的世界非常适合用于旅游和讲故事的游戏,比如在十字路口跳跃的车厢交换遇到魔鬼的故事。”

独立的小故事的集合

要开发一款关于美国的游戏,需要表现美国的多样性,讲述这个国家的众多故事。经过一些尝试,诺德哈根意识到他不是那个合格的人——也许没有一个人是合格的。“所以,”他说,“我决定围绕这样的想法来构建游戏:让不同的人写出每个角色,将叙事作为独立的小故事的集合,而不是单一的叙述。”

他向一些他喜欢的作家请教,并得到了响应。他们贡献的故事越来越多。他们是:安妮·图勒(Anne Toole),一个频游戏作家; 奥斯丁·沃克(Austin Walker),游戏新闻网 Waypoint 的总编;利·亚历山大(Leigh Alexander),他写过《统治:女王陛下》; 茱莉·曼泽尔(Jolie Menzel),育碧的叙事设计师兼作家,作品有《南方公园:破碎但完整》。他从他们创作的不同风格的故事中创建了一个错综复杂的幻想的美国。

游荡本身就是一种独特的经验

《彼处水如酒》的故事来自许不同的作家,那么如何将这些故事编织成一个故事的网络呢?诺德哈根介绍说,他们从一个独特的角色开始,然后将它们聚合在一起。这得益于他们有一个好的编辑——Laura Michet。“在尊重作者的声音的同时,她不仅充分利用了所有的人物和故事,而且使其网格化了,为了填补游戏设计迭代过程中不可避免的空白,她还写了很多内容。”他说。

但是如何将不同的色调和风格汇成《彼处水如酒》的叙事经验呢?对此,诺德哈根的回答并不直接,他说:“有这么多不同的作家的全部意义在于他们各有自己的发言权和观点。这使每个人物的故事独特而不同,往往令人惊讶。而且我认为,最后,这很像在美国游荡,和一群不同的人聊天。你会得到各种各样的故事和观点,但是很快就会有一些共同的主题浮出水面。”在他看来,游荡本身就是一种独特的经验。

视觉风格有自己的故事要讲

《彼处水如酒》的视觉风格也有自己的故事要讲。当诺德哈根和他的团队开发 2D 角色时便开始勾画一种能够唤起普遍记忆的独特的游戏外观——呼应故事书的插图,而且带有强烈的黑色线条,像早期的美国木刻画。“之后,我们采取了这种审美,并试图将其应用于 3D 地图般的世界,创造出玩家漫游的美国。”诺德哈根说。将视觉风格融入到故事叙述中本身也是一种叙事,是叙事中的叙事。

倾听众多不同的声音是一件很棒的事情

《彼处水如酒》的开发经历使得诺德哈根感到,倾听不同的声音是一种很棒的事情。“有这么多的工具可供我们使用,许多不同的人在制作和玩游戏——看到众多不同的经历和听到众多不同的声音真是太棒了!”他说。

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葡萄浆果
葡萄浆果
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