欧内斯特·克莱恩谈《头号玩家2》创作和虚拟现实的终极

《头号玩家 2》(Ready Player Two)中,我们的英雄韦德·瓦茨已从一个贫穷的玩家变成虚拟现实系统 Oasis 的控制权拥有者,他发现了一种对公众隐瞒的名为 ONI 的技术,这种技术使用户能够在所有五种感官上体验 Oasis,并可以实时记录甚至上传真实体验。这是一种让人极易上瘾、可能会损害人大脑的模拟,将彻底改变世界。

在 2011 年的《头号玩家》(Ready Player One)中,欧内斯特·克莱恩虚构了一个由虚拟现实等技术所塑造的令人惊讶的反乌托邦世界。续作延续了这个梦幻,关注的是“电子游戏和虚拟现实发展的终极——当它与现实无法区分时”。

克莱恩称,相比前作,续作更注重故事的警示意义。这主要是因为他对《头号玩家》中的诸多反乌托邦方面——比如真人秀电视明星进入政坛、全球流行病造成混乱——正在变成现实感到不安。

《头号玩家》是一部类似《威利·旺卡》(Willy wonka)与《特隆》(Tron)相遇的冒险故事,它以对街机笑话和对约翰·休斯(John Hughes)电影的戏拟,表现了玩家和 20 世纪 80 年代狂热者的数字消遣方式。故事背景的设定基于克莱恩对 2045 年技术发展的推测。

“看到这个故事在短短 9 年时间里变成了现实,真是太奇怪了。”克莱恩说,“我将故事发生的事件设定在这本书出版时的 25 年后。很多事情,尤其是虚拟现实,现在都变成了现实。很多反乌托邦的元素——你知道,有些人,我戏拟或暗示的真人秀电视明星被选举担任公职——我只是扔在那里,我没有想会成真,而且只用了不到十年时间。”

关于《头号玩家》中那些离奇的元素与现实世界的一致,克莱恩说:“我有时担心,你唯一需要做的就是悲观地预测。”

“悲观地预测”是否就是克莱恩虚构《头号玩家 2》世界的准则呢?无论如何,他希望,他虚构的 ONI 技术永远不要成为现实,他描绘的世界永远只是个梦幻。

年岁和阅历改变了克莱恩对互联网及其相关技术的态度。“我比我写第一本书的时候老了 10 岁,比我开始筹划写第一本书的时候老了 20 岁。我成熟了,我的生活也改变了很多。”他说。如今,他住在美国德克萨斯州奥斯汀市,妻子是诗人克里斯汀·奥基夫·阿普托维奇(Cristin O’Keefe Aptowicz),有两个女儿。

克莱恩表示,他现在对互联网及其相关技术又爱又恨。这种情绪、态度在《头号玩家 2》中自然会有所表现。续作中有很多的对社交媒体和屏幕时间的警告。“我试图展示技术好的一面和坏的一面,但这一部绝对更像是一个警世故事。”他说。

克莱恩承认 20 多岁时对游戏的沉迷启发他创作了《头号玩家》,但不确定自己会如何对待他在新书中详细描述的虚拟现实诱惑。对于他来说,流行文化是他是谁以及他如何与读者接触的不可避免的组成部分。

“我比大多数作家更喜欢引用流行文化,因为我把流行文化作为故事的中心元素。”他说。“我喜欢流行文化;这是我的文化。我接触过高雅文化,但它不像流行文化那样让我或大多数人产生共鸣。我喜欢流行文化的原因是它能在素昧平生的人之间建立联系。”

克莱恩将流行文化作为调色板上的另一种颜料,用来与读者建立联系,让他们知道,他们所读到的这些人物和他们存在于同一个宇宙中。【数字叙事 毕昂】

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