加拿大艺术家查尔·戴维斯(Char Davies)在 1994 年至 1995 年创建的沉浸式虚拟环境《Osmose》被视为虚拟现实和新媒体艺术史上的里程碑。它构建了一个探索自我与世界之间知觉互动的空间——一个促进自我认识的地方,一种对包含在包围空间中的意识的意识。

戴维斯于 20 世纪 80 年代中期由绘画过渡到数字艺术创作。在数字媒体领域,她最初的探索是 3D 计算机成像技术,希望以此“超越”2D 图像平面。她创作了一系列 3D 数字静态图像作为大型灯箱在美国、欧洲、澳大利亚和加拿大展出。这些图像的特点是明亮透明和空间模糊的绘画美学,以及对风景和身体内部的参考,以挑战 3D 计算机成像对客观(或文字)现实主义的偏见。它们为戴维斯在数字领域赢得了广泛的关注。

《Osmose》是戴维斯的巅峰之作。在该作中,用户遇到的第一个虚拟空间是一个 3D 笛卡尔网格,它起着定向空间的作用。随着沉浸者的第一次呼吸,网格让位给森林中的空地。《Osmose》中有十几个世界空间,大多数都是基于自然的隐喻,包括空地、森林、树木、树叶、云、池塘、地下土壤和深渊。还有一个底层代码,其中包含了许多用于创作作品的软件,还有一个上层文本,由由艺术家的引用和有关技术、身体和自然的文本摘录组成。代码和文本的功能就像概念上的圆括号。

通过使用自己的呼吸和平衡,沉浸者可以在这些世界中的任何地方旅行,也可以在模棱两可的过渡区徘徊。在 15 分钟的沉浸之后,生活的世界出现了,虚拟世界慢慢地无可挽回地退去。

在这部作品中,查尔·戴维斯挑战了传统的 VR 方法。与大多数 3D 计算机图形的硬边现实主义不同,《Osmose》的视觉美学是半具象/半抽象和半透明的,由半透明的纹理和流动的粒子组成。图形/背景关系在空间上是模糊的,世界之间的转换是微妙而缓慢的。这种表现方式是“唤起”而不是说明,是从戴维斯以前作为画家的作品中衍生出来的。《Osmose》中的声音在空间上是多维度的,并且被设计成对沉浸者的位置、方向和速度的变化做出反应:它们的复杂性来源于对男女声音的采样。

根据 1995 年夏天以来大约 25000 名体验者的反映,体验《Osmose》的效果可能相当明显。沉浸其中的人常常觉得自己重新发现了自己的一个方面,感觉以一种新的方式活在这个世界上,这种经历让许多人感到惊讶,有些人甚至非常激动。这样的回应证实了艺术家的信念,即机器和人之间的传统边界可以被超越,甚至在重新确认我们的物质性的同时,笛卡尔的空间概念以及说明性的现实主义可以有效地被更具唤起性的替代品所取代。身临其境的虚拟空间,当它的惯例被剥离,可以提供一个有趣的时空背景,在其中探索自我的主观经验“存在于世界中”——作为体现在一个封闭的空间内部/外部、精神/身体之间的边界溶解的意识。

《Osmose》的用户界面基于用户在 360 度球形空间中的沉浸而构建。与操纵杆和轨迹球等手动界面技术不同,该作融入了呼吸和平衡的直观过程,作为在虚拟世界中导航的主要手段。通过吸气,浸入者可以向上漂浮,而呼气则下降,通过微妙地改变身体的平衡中心来改变方向,这一方法的灵感来自于水肺潜水的浮力控制练习。

而在传统的 VR 环境中,身体通常只是探测的手和漫游的眼睛,沉浸在《Osmose》中取决于身体最基本的生活行为,呼吸——不仅是导航,更重要的是——在虚拟世界中达到一种特定的存在状态。在这种状态(通常在 10 分钟的沉浸中达到)下,大多数沉浸者体验到一种意识的转变,即行动的冲动被沉思的自由落体所取代。这种被空间包围的体验,是漂浮而不是飞行或驾驶。孤独是这种体验的一个关键方面,因为艺术家的目标不是将沉浸者与他人联系起来,而是与他或她自己的内心深处联系起来。

《Osmose》的公共装置包括从沉浸式个体的角度实时传输图像和声音的立体投影:这种投影使佩戴偏光眼镜的观众能够见证每一次沉浸式旅程的展开。虽然沉浸感发生在私人区域,但一个与视频屏幕大小相等的半透明屏幕可以让观众观察沉浸者的身体姿态——仿佛诗意的剪影。

《Osmose》还有一部伴奏作品,题为《Ephémère》(1998)。《Ephémère》是通过戴维斯作为画家的长期实践演变而来的肖像学,并且像《Osmose》一样,以“自然”作为隐喻:根、岩石和溪流等原型元素反复出现。然而,在《Ephémère》中,这一图像序列被扩展到包括身体器官、血管和骨骼,以表明内部身体和地下世界的存在之间存在着象征性的对应关系。

戴维斯的这两部作品因其审美敏感性、技术创新和对参与者的情感影响而享誉世界。她的作品表现了她对沉浸式虚拟空间的潜力的独特见解——它是一个时空竞技场,用来质疑我们的习惯性认知,矛盾的是,它让我们重新认识到存在于这个世界的奇妙。

她曾在北美、英国、欧洲、澳大利亚和日本就这一主题发表演讲,著作有:《虚拟空间》,(2004)、《反思虚拟现实:关键概念和关注点》(2003)、《变化的空间:虚拟现实作为具身存在的舞台》(1998 年)、《osmose:沉浸式虚拟空间的存在笔记》(1995)等。2005 年,她以研究论文《短暂拥抱的风景:沉浸式虚拟空间作为转换感知的媒介》获得了英国普利茅斯大学的哲学博士学位。

戴维斯的作品和理论一直是 VR 领域学术研究的主题。2007 年,劳里·麦克罗伯特(Laurie McRobert)推出的专著《查尔·戴维斯的沉浸式虚拟艺术与空间本质》对她作了全面的评述。

说到《Osmose》和查尔·戴维斯的成就,约翰·哈里森(John Harrison)的名字不得不提。他是一位软件工程师,致力于与艺术家合作开发 VR 艺术作品。他起初开发过一些 VR 艺术装置,后来专注于为戴维斯创建 VR 设备,帮助她开发了《Osmose》和《Éphémère》。在获得麦吉尔大学的计算机视觉博士学位后,哈里森回到了艺术界,目前正在 Immersence 工作,开发用于创作新作品的新工具。

2013 年,格伦·弗雷泽(Glen Fraser)对《Osmose》和《Ephémère》进行了重新制作,使它们可以继续在现代技术的平台上运行。弗雷泽在图形、声音和设备编程方面经验丰富,他于 1990 年代初开始开发 VR 项目,后来转而为 3D 艺术家创建商业工具,还为表演艺术和开源项目做出了诸多贡献。【数字叙事 泽诺编译 资料来源:immersence.com】

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