他们是一群电影化游戏的先行者

在今年德国科隆游戏展的微软发布会上,来自绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)的 XboxOne 独占游戏《量子破碎(Quantum Break)》着实让玩家们惊艳了一把,但对于陪伴 Remedy 一路走过来的老玩家们来说,这样的“惊艳”却并不值得为之奇怪。作为一家来自芬兰的小型游戏工作室,在 Remedy 成立以来的近 20 年时光里,其推出的游戏作品总会以独特的游戏风格和技术实力引起人们的惊叹,尽管游戏数量不多,但毫无疑问的是,正是凭借这些作品,Remedy 树立了自己在游戏业界的影响力。

“黄金年代”走出的北欧团队

在上世纪 90 年代中期,对于刚刚诞生不久的电子游戏产业来说,正是一个所谓的“黄金年代”,各种天马行空,创意独特的游戏作品层出不穷,并奠定了如今游戏业界的基础。而缔造这个“黄金年代”的游戏开发者们却多集中于日本、西欧以及美国,当然,我们还不能忘记北欧,这个传统的高福利地区恰恰也是各种创意产业的温床。而在 1995 年芬兰的埃斯波(Espoo),手机巨头诺基亚的总部所在地,一群年轻的码农们厌倦了日复一日无聊的编程工作,而新型的游戏行业又引起了他们的极大兴趣——一个看起来更有技术挑战性,更有前途的行业似乎更适合这伙极客范十足的年轻人们,认定这一切后,小伙子们果断将自己的天赋和激情投入到了游戏行业,于是 Remedy 成立了。

以当时的眼光来看,这群年轻人的创业行为是如此疯狂,无异于一场赌博,但在他们看来,游戏产业的兴起并改变人们的娱乐方式已经是一个可预见的历史潮流,投身其中必然会得到足够的回报。作为一家颇具极客范的公司,Remedy 在创立之初就在图形技术上走到了业界前端,尤其是其创始成员更有数位来自著名 Demoscene 制作团队 FutureCrew 的成员,使得 Remedy 作为一家创业公司更显实力不俗。显而易见,在技术和人才都不成问题的情况下,芬兰人就缺一款游戏来证明自己的实力了。

对 Remedy 较为了解的玩家们都明白,这家公司创作的游戏大多追求一种影视化的大片质感,而这也正式 Remedy 自创立以来的努力方向。正如 Remedy 阐述自己的游戏开发理念所提到的“当我们在制作一款游戏时,我们希望这款游戏能够有自己独特的叙事方式,所以我们会更加钟意于可以采用电影化表现手法的动作游戏,当然,我们也会采用之前从未出现过的新技术来增强游戏的冲击力,这就是我们所努力的方向。”

从《死亡拉力》开始

在成立一年之后,Remedy 推出了自家的首款游戏《死亡拉力(Death Rally)》这款俯视角的赛车竞速游戏明显借鉴了 1975 年由史泰龙主演的动作电影《死亡飞车 2000(Death Race 2000)》,作为一款充斥着浓郁 B 级片 Cult 风格的赛车游戏作品,本作中极具暴力化的游戏内容使得其极富争议性:玩家操作的赛车可以无情碾压路人观众并冲撞对手以获得制路权,当然,只要玩家有意,甚至可以用全副武装的赛车直接摧毁对手。作为 Remedy 的业界首秀,《死亡拉力》的素质尚可,而该作的全球销量也达到了 9 万余套,对于一家初出茅庐的新人工作室来说尚可称为成功。

不过作为 Remedy 的第一款游戏,《死亡拉力》的游戏风格与工作室日后的作品极为不同,而芬兰小伙子们也丝毫没有减弱对自家第一款作品的喜爱,在 2009 年 Remedy 在工作室官网甚至把《死亡拉力》初版作为免费软件供玩家下载,甚至很贴心的兼容最新的 Windows 系统,甚至在移动游戏浪潮来临之际,Remedy 还把该作使用虚幻 3 引擎重制后推向了移动平台和 Steam,将自家第一款游戏的魅力继续向世界推广。不过幸运的是,Remedy 在这次尝试中获得的最大收获并不是游戏销量,而是来自发行方 Apogee Software(即后来的 3D Realms)的大力支持,Apogee 不仅在发行过程中负责将《死亡拉力》销往全世界,更是慷慨地把旗下最有价值的品牌资产——《毁灭公爵(Duke Nukem)》主角 Duke Nuken 作为可选人物植入到游戏中,而这也正是《死亡拉力》获得 9 万份销量的原因之一。

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“意外”的成功

时代永远在进步,技术同样也随着时代的发展而突飞猛进,图形技术也是如此,专用 3D 图形加速卡的出现迅速地改变了 2D 时代传统制作游戏的方式。大量显卡品牌以及技术的出现使得即使是同一块显卡在不同配置、不同系统的电脑中的表现也尤为不同,这就使得制作一款能够在各种配置计算机下稳定运行的游戏显得极为困难。于是,一款能够对显卡进行准确有效的基准测试并给出客观分数以供分析的工具就显得极为必要。幸运的是,Remedy 的员工中恰恰是此道高手,拥有大名鼎鼎的 Demoscene 制作小组 Future Crew 成员的 Remedy 向来不缺技术天才,而 Future Crew 制作的 Demoscene 也向来以压榨显卡性能而闻名。理所当然的,Remedy 自个儿写了一个程序供自己测试计算机性能,为了向 Future Crew 那款著名的《Second Reality》致敬,这个程序被命名为《Final Reality》。

意识到这款程序的商业价值,Remedy 最终决定把《Final Reality》推向市场,在他们看来,这款“小”程序多多少少能够给工作室带来些额外收入。然而令人震惊的是,相较于 Remedy 推出的第一款游戏《死亡拉力》的区区 9 万套销量,这个小小的“工具”却在推出之后瞬间引爆了市场!全球高达 500 万套的销售成绩使得即使是公司最乐观的人也张大了嘴巴,被销量震惊的 Remedy 的员工们并未陷入到狂喜之中,他们甚至还在嘀咕“这根本不算是一款游戏!”

这就是矛盾所在,作为一家游戏开发商,却居然在一款图形基准测试软件上大获成功,销量固然令人兴奋,但是也过于讽刺。一心扑向游戏的 Remedy 甚至不希望工作室的未来被这样的一件事情给占据——给其它游戏开发商提供图形测试工具。尽管《Final Reality》的巨大成功预示着图形测试领域正是一个大有可为的市场,但选择专注于游戏的 Remedy 依旧不为所动,反而对公司进行了拆分,一家新成立的姊妹公司负责《Final Reality》的相关销售和研发,这家公司就是在日后大名鼎鼎的计算机性能测试服务商 Futuremark,毫无疑问,Futuremark 的早期员工正是和 Remedy 的那几位 Future Crew 成员有着紧密的联系,而分拆之后轻装上阵的 Remedy 则再度出发,一头扎入工作室下一部作品的制作中。

新的开始

1997 年,Remedy 带着工作室的三份企划案找到之前合作非常愉快的老东家 Apogee,希望能够继续之前的合作关系,这三个企划案分别是一款竞速游戏、一款太空战斗游戏以及一款全 3D 动作游戏。对于 Remedy 主动上门请缨 Apogee 自然愿意顺水推舟,不过对于这三套企划案,Apogee 认为对于 Remedy 来说集中力量于其中一款作品显然更为明智,而最后代号为“Dark Justice”的 3D 动作游戏的方案获得了采纳,旗下已拥有《毁灭公爵》系列的 Apogee 也需要这样一款动作游戏新品牌来强化自家的产品线。于是,围绕这款背景设定于现代纽约的暴力动作游戏,Remedy 创造了一个极富毁灭公爵风格的粗犷名字“Max Heat”,Apogee 超爱这个名字,他们甚至为了这个名字花了两万美金去注册商标。

不过在最后关头,“Max Heat”还是未被采用,而 Remedy 选择了“Max Payne”这个颇有隐喻意味的名字替代了之前显得过于随意率性的命名。显然“Max Payne(最大的痛苦)”更加契合这款游戏的黑色电影风格,所有人都同意这是一个超级棒的名字,并且把它印在了包装盒上,而玩家们最终只能在《马克思·佩恩 2(Max Payne 2)》中见到 Remedy 为“Max Heat”以及“Dark Justice”这两个名字所制作的小彩蛋(一档名为“Dick Justice”的电视节目和叫做“Max Heat”的色情电影出现于游戏中的电视中)。

发行和命名均已敲定,剩下就是 Remedy 放手大干一场的时候了。不过,在对于游戏的制作方向上,Remedy 的首席编剧 Sam Lake 对于自家制作的首款 3D 游戏却有不同的看法,他认为:作为一款 3D 游戏,在图形进步的基础上显然应该可以表达更多的主题,而遵循《毁灭公爵》的爽快射击风格会显得游戏过于肤浅。在他看来,《毁灭公爵》仅是一款面向青少年的发泄消遣之作,而《马克思·佩恩》所囊括的毒品、谋杀、以及救赎和复仇主题足以让游戏这种表现形式向互动电影的方向迈出一大步。

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遗憾的是,由于图形技术的限制,制作组无法在游戏的过场动画中使用 3D 动画来准确地表现出游戏角色的面部表情和情感。在一番权衡下,Remedy 采用了一种颇具特色的漫画风格来展现过场剧情,意外的是,这种通过漫画风格的过场动画具有极好的效果,将游戏黑色基调的剧情风格表现得尤为淋漓尽致。漫画过场巧妙地将想像的空间带给了玩家,而这也正是传统华丽精美的 CG 动画所不能实现的。显然,在 1998 年首次参加美国 E3 大展的《马克思·佩恩》注定会让全球玩家疯狂,优秀的游戏画面和别致的风格使得本作从一面世就成为了全球媒体争相报道的话题之作。遗憾的是,在接下来的 2 年时间里,Remedy 却一直对该作的细节守口如瓶。不过幸运的是,不同于 Apogee 旗下的《永远的毁灭公爵》的疯狂跳票,踏实的芬兰人最终完成了游戏的开发,这款黑色电影风格的射击大作最终在 2001 年摆上了商店的货架。

事实证明,玩家多年的等待是值得的,实际上,在《马克思·佩恩》推出之前,玩家从未见过一款游戏能够如此完美的融合黑色电影和吴宇森暴力美学风格:阴谋、权力、背叛、敌人、朋友,以及不能不提的系列招牌的子弹时间特效。尽管比黑客帝国系列电影还早晚两年,但作为第一款将子弹时间特效带入公众的游戏品牌,子弹时间恰恰是本作战斗系统的精华所在,玩家甚至能够通过子弹时间在战斗中如同枪尖芭蕾舞剧一般优雅地消灭敌人,策略性和爽快感兼具的战斗系统使得全球玩家沉迷其中,这就不得不佩服 Remedy 作为一家游戏制作公司作出的卓越创新和突破。

拥有如此多先进概念的《马克思·佩恩》一经上市,就成为了游戏市场的话题之作,尽管游戏流程不够长且没有多人模式,但这一就不妨碍它成为当时最热门的游戏作品之一。一家小小的芬兰工作室却创造出了数以百万计的游戏销量,不得不说是当游戏业界最大的奇迹,所有人都迫不及待再次体验一次游戏主角马克思的黑暗之旅,其续作看起来理所当然,然而,事情并非是想象那样简单……

Remedy 在《马克思·佩恩》上所下的豪赌成功了,而那个身穿黑色风衣,手持双枪横扫黑帮的颓废警察也彻底征服了玩家们的心,成为了游戏界最炙手可热的游戏角色之一。然而,作为一个价值不菲的新兴游戏品牌,Remedy 和 Apogee 是如何将《马克思·佩恩》的版权卖给 Rockstar 的呢?

随着本作在 PC 平台上大获成功,游戏移植到主机平台自然也被提上了日程,然而遗憾的是,作为一家 PC 游戏发行商,Apogee 几乎没有什么主机平台游戏的发行经验。不过,另一家情况类似的游戏公司适时伸出了援手,承接了《马克思·佩恩》在主机平台上的发行工作,随着当时游戏业界的核弹级产品《侠盗猎车手 3》发售后的仅仅两个月后,本作的 PS2 版和 Xbox 版也经由 Rockstar 之手销往市场。正如其名字所表示的那样,凭借着发行过这几款知名作品的 Rockstar 如同摇滚巨星一般一夜成名,成为游戏业界不可忽视的重要力量。

并不算“成功”的续作

在意识到《马克思·佩恩》品牌背后的潜在价值兼之扩展自家产品线的需要,Rockstar 正式向 Apogee 和 Remedy 提出了收购《马克思·佩恩》品牌的要求,经过考虑后,Apogee 和 Remedy 最终同意卖出系列的版权,交易价格为一千万美元和近百万股 Rockstar 母公司 Take-Two Interactive 的股票。于是,作为《马克思·佩恩》最初的发行商和制作商,Apogee 和 Remedy 不再拥有该系列。当然,人们并不会惊讶于 Rockstar 在收购完成后就迅速宣布了该系列的新作,而制作方依然是 Remedy,尽管 Apogee 已经和该系列没有任何关系,但 Rockstar 似乎依然不愿意打破其与《马克思·佩恩》系列之间的羁绊,就这样,这家《毁灭公爵》的制作商依然出现在《马克思·佩恩 2》的制作名单中。

没有让人们等待太久,2003 年该系列的新作《马克思·佩恩 2:马克思·佩恩的堕落(Max Payne 2:The Fall Of Max Payne)》如期发售于当时的主流游戏平台,当迫不及待的粉丝们打开游戏游玩时,会发现新作从整体上延续了一代的一切:黑色电影的游戏风格、硬派的手感、漫画式过场都得以保留,游戏的剧情依然优秀,但是过短的流程和多人模式的缺失使得改作的耐玩性大打折扣。正如编剧 Sam Lake 所对新作的定义“A Film Noir Love Story”所示,本作是一个“黑色基调的爱情故事”,在一代失去家人的主角马克思·佩恩依然没有从苦痛中解脱出来,反而由于女杀手莫娜的出现陷入了另外一个痛苦的挣扎中,副标题“马克思·佩恩的堕落”深刻地表现了主角内心的黑暗和彷徨。

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《马克思·佩恩 2》全球销量高达 300 多万套,成绩并不算是难看,可是,该作的销量并未让 Rockstar 的母公司 Take-Two 满意,并认为该作在商业上的“失败”是造成该公司 2004 年每股收益下降的原因之一。然而,当时的 Take-two 深陷证管会的调查等一系列麻烦之中,本作较之前代的销量滑坡可能恰好成为了公司摆脱公关困境的替罪羊。

年度最佳游戏

随着《马克思·佩恩 2》的发售,Remedy 也渐渐淡出了人们的视野。在 2005 年,沉寂了两年的 Remedy 携微软公布了新作,但并不是人们所预计的《马克思·佩恩》系列的新作,而是一个全新的故事《心灵杀手(Alan Wake)》,又一个标题颇具隐喻意味的作品。作为即将发布的游戏主机 Xbox 360 平台上的独占大作,微软也成为合作发行伙伴负责该作的宣传发行事宜,同时该作也是 Remedy 作为独立工作室第一款完全独立制作的主机游戏作品。然而,随着游戏的公布,在之后的数年里,除了确认该作将会是一款恐怖惊悚风格的游戏作品以外,业界却鲜少听说该作的相关消息,以至于玩家甚至怀疑该作已经取消开发。

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但这对于经历过《马克思·佩恩》一代屡次跳票的 Remedy 员工却相对淡定,在他们看来开发周期过长并非不可接受之事,游戏品质才是最不能妥协之处。遗憾的是,该作最初曾确认登陆 PC 平台,但在开发过程中却惨遭取消,直到主机版发售两年之后才登陆 PC 平台。作为一家仅有 45 名员工的小型游戏开发商,显然不可能如同 EA、育碧这样的巨头流水线一般地推出 3A 级作品,小型游戏制作组除了购买商业引擎授权以外,唯有自力更生。而坚毅的芬兰人选择了最难的道路,这也就揭示了为何 Remedy 花费了如此之久的时间去打造《心灵杀手》。而游戏制作思路的摇摆不定也是造成《心灵杀手》屡次延期的原因之一,其中一个例子就是《心灵杀手》开发初期是以沙盘式设计为基础,而以开放式的玩法为核心的,然而在耗费了巨大的人力物力之后,Remedy 却发现这种设计架构与游戏原本的恐怖惊悚氛围格格不入,开发者极难在沙盘式的游戏世界中实现跌宕起伏的恐怖效果,且随机触发的游戏事件又极容易分散玩家的注意力。

在最初公布的 5 年之后,《心灵杀手》最终于 2010 年独占登陆 Xbox 360 平台,作为一款在游戏叙事上颇具创新的作品,《心灵杀手》一上市就获得了如潮好评,甚至获得了当时美国《时代》杂志所刊登的“年度十大游戏”的第一名。作为 Remedy 五年磨一剑的最终成果,《心灵杀手》所采用的类似悬疑剧集式的架构无疑具有极强的剧情吸引力,游戏的主线分为六集(以及 DLC 包含的两集特集)。在游戏故事中,一名畅销惊悚小说作家艾伦·韦克(Alan Wake)在与妻子前往华盛顿州的亮瀑镇(Bright Falls)同行度假之际,爱妻却骤然失踪,他在寻找妻子的过程中,却发现自己从未记得写过的一本惊悚小说剧情正逐渐成为现实。来自黑暗的威胁在亮瀑镇内悄声四伏,使韦克被困在揭开谜团、寻回爱妻的苦战中,濒临理智的崩溃边缘,而他却要忍受这一切直到最终结束这场噩梦。

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而在组成故事的六集中 Remedy 为每一集都安排了类似电视剧的架构和剧情元素,甚至为每一集的结尾都附带用于吸引玩家的悬疑片段,而在下一集中又会有前一集的前情提要。为什么要采用这种独特的游戏架构呢?Remedy 认为这种剧集式的游戏对于《心灵杀手》这样具有较长流程的剧情驱动的游戏来说恰恰是上佳的表现形式,而且,流行文化中具有广泛受众的惊悚类电视作品也可以成为游戏的参考对象。总而言之,作为一款深受流行文化影响的游戏作品,《心灵杀手》从大量电影,电视剧以及书籍中汲取了灵感,不仅仅是通过剧情和游戏细节中有所影射,更是对这些伟大作品和作家的致以敬意。而对于这种致敬,Remedy 解释道:“我们希望玩家能够在游戏中找到令人感到熟悉的元素,并为游戏试着建构一套属于自己的理解;那种理解在游戏中的呈现或许与众不同,但却仍然能够在别种形式的作品中找到熟悉感。”

次世代主机上的新探索

《心灵杀手》的不俗品质使得 Remedy 再次获得了声誉,而玩家玩家也强烈期待该系列的新作。然而,在推出了《心灵杀手》的两款 DLC 以及独立的外传作品《心灵杀手:美国噩梦》后,Remedy 再次沉寂了下来,这四年漫长的等待中玩家们对 Remedy 的动向毫无所知,作为一个极其善于忍受寂寞的团队来说,这几年的时光 Remedy 究竟在干什么呢?最终,在去年五月的次世代主机发布会上,微软正式公布了 Remedy 的最新作品《量子破碎(Quantum Break)》,终于,向来不愿意守旧吃老本的芬兰人再次上阵,为我们带来了又一次高质量的视听盛宴,据微软宣布《量子破碎》将于 2015 年在 Xbox One 平台上独占上市。

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屈指一算,自 1995 年到 2015 年,《量子破碎》上市之际恰恰也就是 Remedy 成立 20 周年,20 年的时间虽不算长,但对于新兴的电子游戏产业来说,却足够使得 Remedy 在风起云涌的游戏业界成为一个老兵。《死亡拉力》、《马克思·佩恩》系列、《心灵杀手》和《量子破碎》,Remedy 推出的产品确实不算多,但慢工出细活的芬兰人确实把自己的诚意和热情投入到了游戏行业中。每当谈起 Remedy,笔者总会不由得想起在风雨交加永远处于黑夜的纽约市下纵情宣泄怒火的马克思,以及为了救回自己的爱妻奋力与黑暗作战的艾伦·韦克。

笔者尤其喜欢在玩《心灵杀手》的同时,打开游戏的评论音轨,边玩游戏边听着 Remedy 的主创人员阐释自己的制作理念,而在这样类似在家看碟的体验过程中,我确实感受到了制作人员的用心。Remedy 是如此特殊,总会在不经意中惊艳游戏业界,我想,正是这群热爱游戏的人真正把游戏当作一种互动艺术来创作,并愿意为之付出足够的热忱和努力,我们作为玩家才会感受到游戏作为“第九艺术”的持久魅力。【作者:老虎爸爸】

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