《英勇之心》:多线叙事下的模式混合

在多线叙事模式的限制下,游戏模式设计层面若是只有一种模式,便无法体现出各个角色的差别,亦无法对游戏节奏进行有效划分。《英勇之心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War)为了解决这个问题,广纳百家之长,在冒险游戏这一主要框架统领下,不仅引入了传统解谜、平台动作、射击、潜入、快速反应事件(QTE: Quick Time Event)等多种多样的游戏模式,为了拓展平台解谜部分的复杂度,还在玩家操作的人类角色之外,加入了一条战犬。混搭容易,融合困难,若是无法在多种游戏模式之间分清主次,便很容易让玩家在过多的操作切换中感到迷惑。

要评析《英勇之心》在多种游戏模式之间的调和,首先需要回到为何解谜游戏甚少使用多主角这个问题上来。传统解谜游戏中最重要的系统便是道具系统,主角在关卡的各个地点捡起无数破烂,并以自己独有的方式将其组合来解开关卡所设的谜团。这一切的前提便是玩家具备一个盛放道具的空间,叫它道具栏也好,百宝箱也罢,这个空间是必不可少的。但多主角的叙事模式下,便需要构建多套道具,而且由于故事限制,这些道具又不可通用,在面临类似的谜题时,便要再设计出另一款长相不同,功用类似的道具,一方面这为系统带来的冗余不容忽视,另一方面也限制了同一道具的复用场景。在一些经典解谜游戏中,某些道具是可以从游戏的开始一直用到游戏末尾,在不同谜题处运用该道具的不同功能,比如《断剑:圣堂武士之谜》中一开始场景中便可获得的撬棍(Crowbar)。

四主角系统限制了道具系统的存在,因此《英勇之心》彻底取消了道具组合这一解谜游戏中几乎必备的系统,每名角色至多可以携带一样道具。为了弥补由此带来的大量折返与设计限制,战犬派上了大用处,它可以用嘴叼住玩家给予的任何物品,并继续移动;此外,战犬在解谜过程中还起到了类似双人协力的作用,解放了关卡设计师的思路。人与犬之间的配合,贯穿了整部游戏的关卡设计,战犬的中立性让它可以执行一些人类不可能完成的任务,如进入敌占区或危险地带;同时也为它的行动带来了一些限制:如不可攀爬梯子。如何与战犬配合解谜,成为了玩家需要考虑的重要因素,战犬这个融合了道具与角色双重身份的游戏元素,便是制作方在平台动作与传统解谜的结合点上,创造的崭新设计,纵观整个游戏的关卡设计,由此产生的精彩之处比比皆是。

四主角的游戏玩法各有侧重:艾迪与埃米尔的大部分关卡均为作战,玩家需要在躲避敌方攻击的同时,以各种手段突破敌方防御,其间辅以快速反应事件、炮台射击、操作坦克以及紧张刺激的头目战。快速反应事件的节奏最快,出现此处相对较少;炮台射击则是另一种解谜方式:依据标的物、测距车辆或声音提示判定敌方炮台位置进行炮击;头目战则更进一步考验玩家在时间限定条件下的解谜和平台动作综合能力。

卡尔的关卡更接近类似《潜龙谍影》的潜入,只不过为了适应 2D 卷轴的冒险模式,通过前后景分割来让卡尔完成潜入动作。安娜的关卡则引入了医治患者的快速反应事件小游戏与精彩绝伦的追车关卡以及追车头目战。蒙彼利埃工作室在吸取本家作品所长这一点上,算是做到了极致,追车关卡怎么看都是继承了《雷曼:起源》(Rayman: Origins)每大关最后的头目战传统,以音乐节奏来设计关卡,只不过将横板平台动作转为了第三人称的竖版追车,欢快的音乐与激昂的节奏给玩家带来的刺激感,得到了完美的复用。

整部游戏的关卡设计中最为精彩的部分,便是与一战历史的紧密结合:第二次伊普尔战役所涉两个章节中,玩家需要避开毒气前进;具备挖掘能力的埃米尔则需面对泥土中遍布的炮弹;维米岭战役中,玩家则可以操作英军在人类历史上第一次投入实战的坦克;雷姆斯战役中,玩家则要对抗一战中作为德军轰炸机为协约国带来重大人员伤亡的齐柏林飞艇。贴合历史、尊重史实的关卡设计让玩家能够切身体会到彼时战争的真实过程,也使游戏在非完全写实风格的卡通画风下,仍能具备相当程度的厚重感,这同样为游戏本身赋予了极强的活力,实现了游戏故事与人类真实历史之间鸿沟的弥合。

《英勇之心》在设计层面即注意到游戏玩法与情感表达实现协同这一问题,这也为游戏优秀的情感传递及表达奠定了基石。

【本文摘编自“知乎”,原文地址:http://m.zhihu.com/question/24311792】

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