关于视觉小说叙事形态的一些想法

我并不是日式 AVG 的狂热爱好者,日式 AVG 我一共只玩过五个,其中还有一个连爱情元素都没展开。所幸这是一篇装逼文而不是 ACG 宅圈文化交流,我们讨论的是视觉小说叙事形态,所以五个倒也勉强够用了。

先说名词。视觉小说(Visual Novel)或者互动小说(Interactive Fiction)是欧美的说法,指的是那些大部分时间你都在读文字、间或需要做几个选择、最后往往会因选择产生多个结局的电子游戏。当然严格说早在电子游戏之前 choose your adventure 类型的纸版小说就很多了,不过我们这里特指电子游戏。同类游戏在日本游戏语境下一般被称为 AVG(adventure game),而因为相当一部分此类游戏都以美少女为卖点,又有“galgame”之称——但以下我们统一用“视觉小说”称之。

视觉小说存在的意义并不仅仅是卖肉卖色。它们的牛逼之处在于,开启了一大类新型叙事模式的可能。

先从这五个游戏里最平淡的一个——《沙耶之歌(沙耶の唄,Saya no Uta)》说起。

什么?你说沙耶之歌平淡?你是已经坏掉了吧?那么色情暴力血腥恐怖克苏鲁的故事哪里平淡了啊!

啊,它的情节当然够厉害,但是在叙事手法上,它是非常线性的。全游戏一共只有三个结局:逃避冲突回到正常生活,毁灭世界,毁灭异形。而这三个结局之间也没有多少互动,基本上你选择的时候就能差不多预计到结果了。这只是同一个故事挂上了三个不同的尾巴而已。

也因此,距离把它改编成普通小说或者电影只有一步之遥:在三个结局里选一个就好,对于它的艺术表现力都没有显著的打击——这个洛夫克拉夫特故事本身已经足够扣人心弦,不需要在叙事结构上再玩太多花招了。

但是视觉小说这么强大的工具,停留在这一步也未免可惜了吧?

那么就是第二个游戏,我最不喜欢的一个——《命运/停驻之夜(フェイト/ステイナイト,Fate/stay night)》。

我不喜欢它,是因为整部视觉小说里到处都是 deus ex machina,太多的情节毫无道理天降下来。Servant 之间几乎每一场对打都是事关剧情走向的,但几乎每一场都太突兀,谁赢谁输太缺乏铺垫,充满了“我要你死你就得死”的作者独揽大权感。Fate 爱好者喜欢开玩笑说,一切属性都是浮云,唯有 Luck 是重要的,自古枪兵幸运 E 所以没有一个能善终……这就是这个体系的缺陷,虽然设定了属性啊宝具啊的一大堆,最后还是作者的提线木偶而不是活生生的独立存在的人物。

(我唯一觉得成功的角色是两位弓兵——不不不,不是那个意思,吉尔伽美什作为一个人格角色我讨厌得要命,但是作为一个设定思路——最早的英雄王、拥有一切宝具的原型,这个想法对于神话学爱好者来说太厉害。而 Emiya 这个来自未来的英灵,实在是意料之外情理之中的设定——如果一切剧情都像 Emiya 的出身这样无懈可击,FSN 就是神作了。)

(顺便说,里面的 H 情节,实在是太生硬太违和了,真是为了 H 而 H 啊……和谐版的感觉要自然多了。)

不过在叙事手法上,它做了一件很有意思的事情:讲了三个基于同样人物同样设定的差别巨大的故事。

FSN 共有三条线,每一条线打穿之后才能进入下一条。这三条线有共同的引子,但走向完全不同——这条线的主要英雄下条线才过了一半就便当了,这条线的主要反派下条线根本连出场都没有出场,等等……虽然这三条线的启动标识并不都很自然,但是敢这么玩,已经相当了不起了。

这样做有一个巨大的好处:从多个角度塑造世界观和人物。凭空描写一个人是很难的,你要让这个人经历某些具体的事件,通过他/她对事件的回应来塑造人物。描写一个世界亦然:你不能上来先写两千字的设定,必须靠具体发生的事情让读者理解这到底是个怎样的世界。

但一个人在一条时间线里所能经历的事情是有限的,读者所能接受的信息量也是有限的……如果 Saber 死了,你就不能描绘她在面对总 Boss 时的决意;如果 Emiya 活到了最后,你就得分出大量的笔力来讨论士郎本人的正义使者信念;如果要给读者认真讲述圣杯的来源,伊莉雅必须是举足轻重的角色。人物总是要分主次的,庞大世界观也不能一股脑塞给读者;通过三条不同路线来讲述完整的世界和人物,是个非常讨巧也非常有效的办法。

即便如此,要把 FSN 改编成小说或者电影或者动漫,依然没有什么原则上的困难。虽然出于市场角度考虑 FSN 的动画改编只选择了一条线,但是弄三条在叙事上和读者理解上是没有问题的。所以这依然不算充分发挥了视觉小说的长处。

那么第三位出场的选手是我最失望的一个——《命运石之门(シュタインズ・ゲート,Steins;Gate)》。啥?你说为啥每一作都要加个负面修饰词?这不是为了优(zhuang)雅(bi)么。评论家就要充分表现出高冷的气场,抱着一部作品说“好喜欢好喜欢”多 low 嘛。

石头门有一点我很不喜欢:虽然每个人物的性格刻画手段都很出色,但人物本身太教科书了。如果要写一个教科书式傲娇角色,那么比它写得更好也不太容易——但是你真的打算写这么刻板的角色吗?无论是中二的男主,绅士的男二,还是傲娇的女主,以及妹妹、女仆和伪娘,都实在太过于典型了吧!

典型的角色不是不能用。一个典型角色单独出现,可以成为极佳的笑料。一个在合适场合下出现的典型角色,可以成为极佳的剧情推动者——阿万音铃羽再怎么典型我也不会嘲笑她,因为她不是来自我们的世界,她的典型性格特征反而会成为那个世界的窗口。但是当一群人都是典型,却没有足够的理由支撑他们的典型,某些发展就变得特别……可预料。也许对于一个典型的 otaku,可预料也是萌点。我不知道。反正我不觉得是。

但这不是我失望的地方。我失望的是,它明明拿到了一个极好的故事底子,却没有大胆地把它和视觉小说这个叙事形态完整结合起来。

命运石之门是一个纯粹的时间旅行故事。虽然它里面的科学部分还是纯扯淡,但是故事却相当完整,不像接下来会说的某些作品那样充满了要靠玩家脑补的洞洞。真结局的触发方式也是十分自然的——只有我和你产生了十分深厚的羁绊,我才会在接下来的几十年里充满了执念,才会再帮助别人时间旅行回来、完成真结局——哪怕在游戏中羁绊的选项很莫名其妙,也比诸如 FSN 这样毫无道理强制三周目的设定要强多少倍。

但是除了真结局之外的其它结局,却背离了全游戏的叙事方式。

在石头门里,时间旅行是意识旅行,你的意识带着全部记忆回到过去,而你的肉体和周围的世界都完全保留过去的模样。对于现代游戏玩家来说,这是一种极其自然的旅行方式,因为我们都这样旅行过——不就是无限存读档嘛。每次犯错误 game over 都带着新的知识回到过去,反复学习之后总能通关的。当然,主角也确实是这么做的。

不过这逻辑到了结局的时候就失效了。每个结局都和整个时间旅行断开了联系。每个结局里主角学到的东西都不再汇入时间线里。我不是说这个设定一定就不好,但是总觉得……欠缺力度。

假如我们换一种叙事结构,让每一个假结局也都汇入时间的洪流里,每一个假结局都为故事的全景提供一个碎片,穿梭的主角收集了所有碎片、获得了所有信息之后,凭借这些信息找到真结局的入口,那岂不是更加震撼人心?现在的石头门最后以爱情故事为结局,比较迎合死宅;但是如果换成以永恒的穿梭为结局,恐怕会变成神作吧!

当然,也可能商业上会死掉……

据说《999》是采用类似这个的套路,我没有掌机没玩过,不知道。但是我推荐一款 html5 小游戏,叫《没有人必须死》(no-one has to die)。这是我喜欢的处理记忆旅行的思路之一。(有中文版但是不要玩,翻译太烂。)

哦对了,改编问题。现在的石头门改编成小说电影动漫也还是轻而易举的,所有假结局都是缀在主故事上的尾巴,扔掉也没什么影响。而假如选择了假结局汇聚成真结局的办法,改编者就要头疼了……

接下来是第四部作品,bug 最多的一个——《Ever 17:时光的羁绊(Ever 17 -The Out of Infinity-)》。真的是剧情上的 bug 超多,不过本文不是来挑 bug 的,打住。

严格说有些也不是 bug,费劲九牛二虎之力也能说圆,但是实在太伤玩家脑筋了,这样不好。既然布了巧妙的局,就该痛快淋漓地说出来然后鄙视一下玩家智商,藏着掖着这种恶趣味不是好思路。

但是它的叙事手段真心牛逼——它不但打破了第四堵墙,还用此法欺骗了读者。

Ever 17 的故事有两条线。实际上这两条线有个重大的区别,但是里面的人物却合起伙来欺骗玩家——不是玩家扮演的角色,就是面对屏幕的你这个玩家——让你意识不到这个区别。这是游戏人物的一场豪赌,只有当玩家你误以为这两条线在这个关键点上一样的时候,他们的任务才能成功。

为什么?因为你是读者,你在阅读的同时靠你的大脑建构了这个世界,如果他们成功欺骗了你,就等于是凭借你的力量改变了他们的世界、达成了他们的愿望。你是他们的神,但却是一个不情不愿的蒙在鼓里的神。

这脑洞简直不能更奇葩……但也简直不能更赞。原本视觉小说就是代入感比谁都强的叙事方式,现在突然那些角色蹦出来说“你以为我们是在对你代入的角色说话?不,我们就是在对你说话”,这一冲击力无以言表。

更厉害的是,这一欺骗还借用了视觉小说传统的思维定势——如果你打过别的视觉小说,熟悉它们的叙事结构的话,你会更容易上当……

要保留体验地改编这样一部视觉小说,那就真是难上加难了——而这样才体现出视觉小说作为一种艺术形态的存在意义。它能提供独到的、其它形态难以表达的体验。为什么唱片没有取代音乐会,照片没有取代绘画,电视没有取代电影?因为它们都获得了自己的独到性。如果游戏要作为一种艺术形态(而非纯粹的娱乐),它必须也找到这样的独到性。

那么,第五部,也是最坑爹的一个——《Remember 11:无限轮回的时光(Remember 11 -the age of infinity-)》。KID 社出完这种作品之后倒闭了我真是一点都不意外啊……

首先它完全不是恋爱向游戏。其次它什么都没解释明白。第三它虽然有 45 个结局,但没!有!一!个!是!真!结!局!

相关论坛上充满了掀桌党和怒删党玩家……

好吧不提它带来的反响。因为它和 Ever 17 是同一家公司出品的,所以也是脑洞开得比天高。这回倒不是所有人合起伙来骗玩家,但玩家照样还是被骗了。各种大阴谋也全是潜伏在幕后,准备随时干掉玩家(那 45 个结局里,几乎全部是惨死结局)。

但是,最好的结局也不过是男主和女主都活了下来并且见面了而已。在那个结局里甩给了大家两个巨大的疑问,让所有人得救的喜悦心情跌倒谷底,然后,就没有然后了。

标题里说的 infinity,大家都以为是夸张、说着玩,就像所有其它名字里带无限啦永恒啦之类的游戏一样——结果这回是来真的。真的没有大结局,真的跳不出去这个循环。

而没有大结局,也就没有真相大毕露。目前对这个游戏的解释,都是玩家们辛辛苦苦打穿了所有的 45 个结局、把每一个结局披露的小信息拼起来之后自己在网上讨论总结出来的。

……这样的游戏要是商业上能成功才见鬼。

但是不管怎么说它诞生了。考虑一下这种不给大结局、在死亡中学习、在学习中死亡的叙事模式,倒也很带感。目前它的大部分死亡结局还是没有信息量的,如果它把更多的信息分散在每一种死法里,强迫玩家像拼图一样把至少大部分死法收集全,让玩家哪怕跳不出无限轮回、至少也能明确地从游戏内信息判断出这个循环怎么回事,那么……它在商业上依旧不会成功,但是叙事上会更加牛逼闪闪、更加不可替代、更加无法改编。

终于到了最后一个。

等等,不是说只有五个的吗?

嗯,我只玩过以上五个日式视觉小说,但我还碰过几个欧美的。这里要额外说的是一个加拿大人的独立作品,《模拟:一个恨的故事》(Analogue:A Hate Story)。

(一般网上把它翻译成“类似:仇恨故事”,其实不太对,因为这是向作者的上一部作品“数字:一个爱的故事”致意。)

以上的日式作品,归根结底,还是线性为底子的叙事。虽然做出了分支选项,但每个选项之后还是线性推进。最了不起的 Remember 11,也不过是双线互相影响——一条线做错了事有时自己直接死掉,有时导致另一条线里的人死掉。

但是《模拟》不同。在这个游戏里,你是一位调查员奉命接入一艘世代飞船遗骸的数据库,弄明白这艘飞船为什么会完蛋。作为一个旁观者,你需要一边访问数据库的条目,一边和船上的 AI 们打交道,试图从这些疑似当事人口中撬出信息来——而它们是不可靠的叙事者,各自有自己的性格和立场,以自己的眼光讲述故事,甚至有隐藏事实的动机。你可以按照自选的顺序探索数据库,和两个 AI 交替对话,从一个里摸出信息来对付另一个,如此等等。在我看来,这样的叙事方式才真正是视觉小说独有的,不可能被传统艺术形态模仿,也不可能简化成“小说+音乐+CG+几个剧情分支点”。

某种意义上,它是继承了欧美 AVG 衣钵的视觉小说——把它的文字叙事手法和古老的欧美文字冒险/点击冒险游戏结合了起来。

而把它作为结尾,也是一个希望:游戏制作者请尽情地在叙事方法上开脑洞下去吧。如果游戏要成为一种独立的艺术形态,如果它要摆脱玩物丧志的地位,那我们可不能光顾着把它向“真实”、向“电影画面”靠拢。我们需要一些艺术上独一无二的创造,而还有什么比一种新的叙事方式更加伟大的创造呢?毕竟,所有的故事都已经被人讲过了,但是讲故事的人和讲故事的方式却历久弥新。【作者:Entevo】

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