Will Wright和他的多图故事工具Thred

作为《模拟城市》、《Sim Ants》、《模拟人生》和《孢子》的创造者,Will Wright 再次回归模拟类型,不过这次的作品不再是游戏。

5 月 7 日发行于美国、加拿大、新西兰和澳大利亚 iOS 平台的 Thred 被称作是 Facebook 与 Pinterest 的结合,同时这也是一款基于 Wright 长久游戏开发所拥有的创造性和非凡见解的手机应用。

同样名为 Thred 的 Wright 的公司将这款应用描述为能够提供给人们快速且轻松创造并分享多图故事的工具。基于一个较高层面来看,人们可以使用该应用去创造可以使用一系列带有图像,主题或位置的面板的线程。然后他们还可以使用标贴,文本,对话框,过滤器和链接去帮助自己讲故事。用户能在应用中或通过互联网浏览器去分享图像线程,但是他们也只能在自己的设备上进行创造。

这可能听起来不像是 Wright 会做的事,但当你与他进行交谈时,你便能解开疑惑。

在他看来,自己生活的所有线程都引出了这一特定的 Thred。

Wright 在最近的访问中告诉我:“Thred 是针对普通人的讲故事平台。我真的非常好奇这些设备对我们的了解。”他边讲着边举起了手机。

他继续说道:“从一个更广的层面来看,我对自己在连接你们与现实的游戏事业过程更好奇。我们的大多数游戏都是现实模拟游戏。所以现在我们拥有足够的数据能够将你们的生活变成一个游戏平台。”

Will Wright
Will Wright

图画小说

游戏并非推动 Wright 去创造 Thred 的元素,漫画才是。

他说道:“我最初的想法是使用我们收集到的有关用户的数据并逐渐将他们的生活转变成一部图像小说。我们该如何获得有关用户的不同数据资源并将其变成一部视觉小说或视觉记录呢?”

Wright 表示,这种想法是源自量化指数或量化生活的概念。就像 Wired Magazine 的编辑在 2007 年所描述的那样,这是关于人们能够使用智能设备或便携设备所创造的大量数据(游戏邦注:包括手机上的位置追踪,睡眠状态,浏览历史和运动习惯等等)而更好地了解自己。

Wright 说道:“这一部分是源于量化生活。即我们如何了解你的生活并以一种有趣的方式将其呈现在你们面前?”

“我们也是由此开始的。然后我们便添加了更多资源和编辑工具。我们选择使用漫画语言让表达更加简单,同时还添加了风格过滤器。”

Thred 的总经理 Katherine 提到他们的另一个灵感是来自 YouTube。

她说道:“它们改变了分销模式,而我们的专注点是基于创造性和消耗做到这些。”

Wright 认为,他们的理念是去创造一个不只是用于反应用户的身份,同时也是作为其组成部分的手机核心平台。

他说道:“Pinterest 就像你的衣橱或房子的装饰。这里有着能够代表我自己的东西。你并不是真正在使用 Pinterest 讲故事,这就像是一些包裹着你自己的东西,如视觉剪贴簿,但是上面的所有内容都不是特别针对我自己,这都是一些表面内容。”

“Thred 成为了你的身份中的一部分。”

线程

我已经使用了 Thred 一周,这个早前版本还没有完整应用中一些附加内容。这是一种非常有趣的体验,这非常适合没有多少时间或兴趣去挖掘更深层次内容的我们这代人。乍看之下它就像你所关心的生活或世界。但是应用中那些可扫描的纸牌却有可能将你带向更深入的理念或故事探索。

我是从创造开始的。

轻敲图标能够创造一个全新的流。然后我会选择我在 Games For Change 所获得的图像。我快速调整了图像的大小去匹配长方形纸牌,然后沿着纸牌上方的黑色背景去设置文本“Games For Change”。然后我添加了第二张纸牌,这是关于 Prince Fahad Al-Said 的介绍纸牌。我添加了他的描述图像,即他讲话的特写,他接受访问的图像,一位荷兰开发者 Ramixxxx 正在准备讲话以及 Prince 在准备我们的访问的截图。完成这些后,我在第一张纸牌的评价中创造了一些标签,然后点击图标在社区中分享自己的 Thred。

Thred
Thred

在我的第二个创造内容中,我选择了来自之前参加乐高艺术展上的一些图像。然后我创造了一个关于自己的小狗的 Thred,并使用了漫画过滤器以及一些预先创造好的标贴(游戏邦注:如“OMG”,“WTF”和“Yaaasssss!”)进行分配。

在过去的一周,我使用 Thred 选择了几张来自《心灵杀手 2》原型视频的图像,并将视频变成幻灯片;我创造了一个有关尼泊尔地震的 Thred, 并以捐赠做结尾。而我在昨天晚上创造的最后一个 Thred 则是对于 Polygon 每天故事的再现。我选择了每个故事和图像并配上了剪短描述,同时还添加了故事链接。

Wright 说道:“在某种意义上,每个人都会因为这些数字服务而抛下这一数字浪潮。对于我来说,真正有趣的部分在于这些数据都是关于我自己想要讲述的故事。例如我的一次旅行,我的生日,以及当某件事发生时我在哪里等等。”

“只要轻敲几次键盘,我便能将这些内容呈现在面板上。”

我并不精通 Thred,但是很快地我便能从创造一本精致的相簿转向为玩家创造有用的新闻概要。除此之外还有很多值得体验的内容。

因为一些强大的附加内容,这一应用变得更有趣——其中最重要的附加内容便是通过书签和链接形式去连接不同的 Thred。基于这样的附加内容,我们还迎来了分支故事叙述概念。

超级有趣的俱乐部

2009 年的时候我有幸和 Wright 展开了交谈,也是在这一年他离开了艺电和 Maxis。

我们当时谈论了他的童年以及他是如何在蒙特梭利的教育系统影响下(不仅影响了他的世界观,同时还影响了他创造东西的方式)成长起来。

那时候我是这么写的:“Wright 的最大成就不是像《孢子》中的玩具、《模拟人生》中的数字模型或《模拟城市》中的规划城镇那样去呈现世界,而是他拥有激发玩家的想象力与灵感的能力。他创造的不只是游戏,还是值得探索的空间。”

基于蒙特梭利方法,Wright 的设计方式是集成的。他并不是像为其他人设计能够创造个人体验的工具那样去设计游戏,电视节目或应用。

离开艺电后他的第一次冒险便是创建 Stupid Fun Club 工作室,他也是在这里实践着自己的各种理念。

他说道:“我运行了 Stupid Fun Club 大概 4 年时间。我们尝试着了各种领域的各种项目,包括玩具,电视节目等等。我们与 Current TV 合作了一个电视节目。而现在我想要再次回到软件上,特别是应用软件。”

“所以我们选择关闭 Stupid Fun Club,但它仍会作为一家空壳公司存在着,而大多数来自 Stupid Fun Club 的员工都成为了 Syntertainment 的创始成员。”

Will Wright 创作了另一款游戏?

在采访中途我问了 Wright 一个最显著的问题:为什么回到软件中并不是回到游戏创造中?

他再次引用了自己的 iPhone,他是这么回答的:“我与这台设备拥有许多可延伸的关系。这比我从看了《星际迷航》后便一直梦想着拥有 Tricorder 还酷。我真的非常惊叹它竟然无所不能,并且它还非常了解我。”

“即使是在(游戏)软件上,我也越来越好奇用户创造性,并且一直努力为玩家创造一些定制化内容。这也将我带向了”我该如何将你的生活(你所了解的一切,你身边发生的事,你的照片等等有关你的生活的数据)变成一些具有娱乐性的内容呢?”

Wright 并不确定自己想要创造什么内容,他只是不希望自己所创造的内容像公共设施一般,而它也将模糊内容创造与消费之间的界线。

他说道:“将我的生活变成一种数据资源是非常有趣的。也许这并不是关于我的一天或个人生活。但这却是关于我的兴趣。”

所以他们想出了线程的概念和 Thred,这也是遵循着某个人的一连串想法。

他说道:“在某种意义上,Thred 就像一个共享的调色板或者一张共享的画布。比起作为一个大陆的无数岛屿之一,它也将突显自己的作用。我们总是希望能在手机上快速消费并浏览某些内容,这是第一步。而第二步便是提供创造内容的最酷的方式。”

Will Wright 制作了另一款,游戏?

Thred 真正的秘密武器在于它回答了我关于 Wright 及其游戏开发的问题。

“你是否认为你将再次创造一款游戏?”

Wright 认真地说道:“这是取决于你关于游戏的定义。”

他说道:“我认为自己对于如何将人们的个人生活以及我们所获得的相关信息转变成游戏平台非常感兴趣。我们能够将其变成怎样的娱乐形式呢?很多人都认为这是对于游戏的延伸。但也有很多人认为 Facebook 是一款游戏不是吗。”

“在某种情况下,我觉得 Thred 就像是将《模拟人生》带到现实生活中。现在我们能够将生活量化到某个点上。而《模拟人生》便拥有这些功能,即能够量化我有多饿,多累,多无聊,我们也可以在那里模拟玩家的小小生活。在这里你拥有现实的生活,而我们也收集着有关你的生活的数据并记录它们。虽然现在我们只拥有少量的数据,当我们深入可佩带式设备时,我们便能够获得更多有关你每日生活的数据。”

“你将比在任何模拟内容中得到更多量化,这也是我为何会认为这是一个面向游戏的丰富平台。”

最初的游戏体验是来自分支。Wright 告诉我,人们已经在 Thred 上玩了简单版本的选择你自己的冒险游戏,并在阅读程序选择的推动下创造了一些分支故事。

然后 Wright 开始有点担心他最新的创造了。

Wright 说道:“在经过一段时间后,现在的我非常感兴趣的一个方向便是我们正在记录你一天又一天所做的事。我认为一旦我们足够了解玩家和用户,我们便能够开始预测他们下一周或两周可能做的事,并以此去讲述故事,也就是我们所谓的分支故事。”

对此我感到非常困惑:“所以你能告诉我你未来的故事吗?”

Wright 回答道:“是的,我们会以一种分支形式呈现出来,这将进一步划分你的生活。在某种意义上,你拥有一棵关于你今天,明天或下周可能会做什么的分支树,然后你将进一步去探索。你可以从这棵树上选择自己想要探索的一片树叶。”

“现在我所描述的流是通过着眼于你的数据,你的行为,我们看到你所做的事,而创造出来的有关你的模拟。这也是我们所认为的你是怎样的人,你对什么感兴趣以及你可能做些什么。现在继续运行该模拟,去看看它们能做什么吧。”

“所以这是真的关于对你的了解,然后将你置于一种假设的状态并找出在一个故事中可能会发生什么。”

Wright 表示,Thred 有可能通过不同镜头重新诠释你的真实生活,就好像“在这里你将作为一名海盗而生活。”

Will Wright 正在创作另一款游戏!

我尝试了第三次,这一次我问了 Wright 他是否认为自己将再一次创造一款“传统的电子游戏”。

他说道:“对于我的生活我并未作出特定的计划,就像说‘我不会再制作游戏’或‘我会继续这么做’。我会按照自己的兴趣朝不同方向前进。”

他再次应用了自己的手机并说道:“我认为现在最有趣的事(我不知道是否是在全世界范围内还是只在技术领域)是这些内容快速变得如此强大,如此个人化且相互联系。”

Marketing_1_-_Multi_Panel
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现在 Wright 正享受着自己最喜欢的开发部分:看着人们体验着他帮忙创造的内容。

他说道:“这是我在致力于任何一款游戏时最喜欢的一部分。发行游戏后重新回去看看用户是如何体验这些内容。”

“对于应用市场,我们正处于一个较有利的位置。我认为我们许多主要开发内容都将变成发行后的更新内容。”

尽管他仍然不得不透过游戏制作人的视角去看待创造,但 Wright 的主要兴趣还是在于人们透过游戏或应用所讲的故事。

“我认为游戏开始像我们生活中那些普遍存在的故事叙述一样发展着。当你想到游戏时,你可能会去看一部 2 个小时的电影,或者到星巴克跟朋友讲一个 2 分钟的故事。这些都是故事叙述形式。”

“我认为游戏正以同样的方式扩展着,即会触及一些非常有深度的内容,如坐在 Xbox 前好几个小时的体验,或一些无关紧要的内容。”

“任何人都可以讲故事,但有很多人认为他们不可能创造一款游戏。当你到达这一水平时,添加一些超链接到有关你的生活的图像中便有可能将其变成一款游戏,如此任何人便都能够制作一款非常简单的游戏。”【作者:Brian Crecente 译者:gamerboom.com】

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