《尘埃:幸福的轨迹》和 一个动画师的游戏梦

在游戏行业,新技术的出现往往会推动一切都向前发展,3D 游戏的普及让很多开发商都不再考虑 2D 游戏,可是,如果把新技术融入到 2D 游戏里会发生什么呢?今天笔者要介绍的《尘埃:幸福的轨迹(Dust: An Elysian Tail)》就是这么一款非常具有代表的作品。细节表现力极强的手绘风格、动态的天气效果和微妙的环境光照运用让该游戏的视觉冲击力极强,加上引人注目的角色、身临其境的配乐和感人至深的故事,都可以让该作品无愧于‘游戏中的艺术品’称号,不管你是为了感人的故事、激烈的战斗还是探索的乐趣,该游戏都会让你相当满意。

不仅如此,该游戏自 2013 年 5 月份上架 Steam 之后,一年的销量就突破了百万,这款售价 15 美元的游戏给开发者带来了过亿的收入。不可思议的是,所有的动画和美术都是由独立开发者 Dean Dodrill 一人完成,而且为了做自己理想中的游戏,这位动画师用了 2 年左右的时间学习编程,游戏发布时间从预期的 3 个月拖到了三年半。

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平台冒险+动作 RPG:游戏里的艺术品

该游戏的核心玩法属于银河恶魔城风格,游戏开始,你首先会注意到的就是它的美术风格,你的旅途从一个神奇的林间空地开始,期间会穿过昏暗的冰窟、干枯的森林以及白雪皑皑的山脉等地,每个场景都可以让你领略到现代游戏里很少见的手绘之美。动态的天气效果和微妙的环境光照运用让你每进入一个新的环境都可以获得非常强烈的感官冲击。和令人印象深刻的环境设计一样,游戏中的角色甚至更加引人注目。游戏的角色由很多种会说话的动物组成,让人很容易想起 90 年代唐·布鲁斯(Don Bluth)怀旧的动画电影风格。它们的轮廓都是非常基本的,但夸张的表情和设计精良的服装让每个角色都脱颖而出,不过最出色的仍然是游戏主角 Dust。

在很多游戏中,主角的视觉吸引力往往被低估,不过 Dust 并没有让我们失望,他破烂的草帽和闪闪发光的符文之刃 Ahrah 哪怕是通过剪影也不会让你误判,只需要上手几秒钟,你就会很快融入到角色中,因为除了十分流畅的动画设计之外,游戏的操作反应也十分迅速。他似乎可以瞬间进行闪避、跳跃和挥砍,让你一进入游戏的时候就能体会到流畅的战斗。尽管攻击动作有限,但角色的攻击可以产生连锁反应,不同的招式可以通过很多方式形成组合技,带来了非常酷炫的技能效果,每一次都让你充分体验到战斗的刺激。

不管是在地面还是空中,你所有的攻击技能都可以在遇到大量敌人的时候都可以带来非常好的体验。不幸的是,游戏的 boss 战斗似乎没有达到这样的效果,因为对于一款 RPG 游戏来说,我们大多数人都希望 boss 是最强大的,比如很多人都会希望 boss 可以占大半个屏幕以上,带来大量的攻击。不过在这款游戏里,boss 设计和你的角色大小差不多,而且只有两种基本攻击方式,所以打败 boss 很容易,这方面不得不说是白玉微瑕。

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尽管 Dust 和他的伙伴 Fidget 之间的对话非常搞笑,但在故事剧情中,你经常可以在贫困和战争场景中看到有关道德和救赎的话题,还有对灵魂深处的思考。这一切都是通过表现力非常强的配音实现的,角色之间相互影响,Dust 并不是一个挥着剑的坏蛋,他的内心是非常矛盾的,看着他的故事往往给人身临其境的感觉。

很少有游戏会做这么大的世界观故事,加上游戏内的任务、打造系统和数值点分配系统,都给这款游戏增加了轻 RPG 的光环,游戏中很多的 NPC 都可以给你支线任务,完成之后可以获得经验值升级,每次增加经验值足够之后,你都需要提高 4 个核心数值的一个方面,比如健康值、攻击力、防御力和魔法值。真正增加了 RPG 感觉的是打造系统,为此,你必须先打怪兽掉落蓝图和材料,然后创造更强大的装备提高 Dust 的属性值。

两种系统都足以给你的角色带来帮助,但其都不是那么深度,因为尝试不同的打造或者刷不同的蓝图并没有更加特殊的奖励。由于大多数可打造的物品都可以在你打怪兽掉落蓝图之后不久从商店购买,所以有时候看起来打造系统似乎是多余的。由于缺少周目设定,你无法在第一次通关之后把所有的数值和创造的物品带到第二次游戏中去,所以这一点来说《尘埃:幸福的轨迹》属于一种比较边缘化的 RPG 体验。游戏体验仍然非常不错,只不过从长期来看,该游戏的可重复价值似乎并不多。

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不过,这些或多或少对于《银河恶魔城》风格的游戏来说都是锦上添花的功能,该游戏的核心玩法仍然足够优秀。平台动作给人的压力不大,每个新区域都可以带来新的冒险和解谜因素,保证你在游戏中始终都可以应付自如。当然,当获得了新能力之后重访旧地,你会获得更多的奖励。《尘埃》的世界里充满了隐藏保险、隐藏区域和一系列最大化技术挑战的地图,最少通关时间约在 12-15 个小时,如果想探索全部游戏,则需要 20 小时以上,因此这款定价 15 美元的游戏很明显是物超所值的。

更加让人不可思议的是,这么一款美术、动画都非常优秀,内容丰富而且玩法有趣的游戏居然是一个人独自完成的,据开发者 Dean Dodrill 透露,除了游戏音频和配音之外,游戏的所有事情都是他亲力亲为的,虽然游戏 boss 不够强悍,RPG 元素不够重,但从玩法本身和综合来看,《尘埃》是一款艺术性很强的游戏,有人说这样具有艺术感的游戏很难再出现,但这款游戏做到了。自 2013 年 5 月进入 Steam 平台之后,该游戏一年的销量就达到了 100 万,带来了 1500 万美元以上(人民币近 1 亿元)的收入。

一个动画师的游戏梦:单枪匹马 4 年研发

当职业动画师兼插画师 Dean Dodrill 决定为自己的‘Elysian Tail’世界观做游戏而学习编程的时候,他觉得这款游戏可能需要 3 个月时间完成,和所有独立开发者的故事一样,《尘埃:幸福的轨迹》最终用了三年半的时间才首次发布到 Xbox Live Arcade 平台。

这款游戏看起来和 2009 年他在微软的 Dream.Build.Play 竞赛中所展示的 Demo 极其类似,当时 Dodrill 还为此获得了 4 万美元的奖金。不过,最终的游戏品质向我们展示了这三年半的打磨是值得玩家等待的。

游戏里所有的场景都是 Dodrill 手绘而成的,这种细节表现力从游戏环境延伸到了每一个动物角色、游戏动画,和游戏的配音以及剧情设计相得益彰,如果只是看游戏视频,很多人都会以为是在观看电影动画片。

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游戏背景雕塑的创作流程

除了游戏配音和剧情之外,Dust 独自承担了所有任务,从游戏美术到设计,再到编程都是一人独立完成,这不可避免地导致了研发时间的增加,但 Dodrill 表示,同样可以让游戏整个体验更加流畅。他说,“游戏的修改和调整其实非常快,因为我只需要问自己就可以了,我也会对游戏进行玩法测试确保趣味性,但我的直觉大多数时候都是正确的,而且很少浪费时间重做内容,我非常喜欢在美术师、设计师、故事叙述者以及程序员不同角色之间切换,坦白说,如果只是让我在项目中担任某一个方面的角色,我会觉得无聊的。”

虽然是美术出身,但 Dodrill 通过微软的 XNA 环境学会了编程,他表示学程序没有他想象中的那么难,“最开始在 Visual Studio 里使用 C#的确把我吓到了,但在经过了适应期之后,一切都变得非常自然了。我大多数的编程在《尘埃》这款游戏中都带来了一些视觉上的反馈,这让研发工作变得更容易和有趣。作为一名独立的动画师,你必须精通技术,所以这两方面对我来说很难分得开。”

Dodrill 表示,学习编程占据了研发周期(42 个月)当中的一半时间,还有很多一部分时间是用来做游戏的手绘艺术,“这三年半以来我从未停歇,所以腾出时间做手绘艺术并不是浪费时间,我只是一次又一次地误判了完成一款游戏所需要的时间和努力。”

虽然很多独立开发者都开始使用 2D 美术,但在游戏业大环境内,3D 游戏的普及使得 2D 游戏几乎成为了过去。不过对于 Dodrill 来说,2D 游戏有很多地方是 3D 做不到的,“2D 远不止美学标准这么简单,2D 操作感更直接,一款优秀的 2D 平台游戏可以给你带来在 3D 游戏中很难获得的满足感。”

“我希望更多的工作室从这些观念束缚中解脱出来,用新技术来给传统的玩法带来新生,现在的游戏业非常希望通过模仿好莱坞电影的方式做游戏。我也希望大型工作室可以做比较大的 2D 游戏,但我很清楚,这对于他们来说意味着风险也很大。大多数的玩家购买主机是希望看到现实主义和 3D 游戏是不争的事实。”【作者:Cristian】

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