艾玛·约翰逊的目标是让玩家和VR媒介都能受益

在五天的时间里,观察亚马逊雨林中的飞蛾和蝴蝶,看周围的环境随着阳光和雨水的循环而变化,白天变成黑夜,然后又回到黎明。

如果这听起来不像是激动人心的虚拟体验,那是因为它本来就不应该是——《Flutter VR》的目标是沉思,让用户在忙碌的一天结束时放松下来。不但玩家,媒介也将从中受益。

“我们从用户那里得到的反馈是,他们玩我们的游戏是为了放松,所以我们决定设计一种体验,给与人们一点轻松的时光。”位于新西兰的游戏工作室 Runaway Play 的创意总监艾玛·约翰逊说。

她的公司成立于 2010 年,最初是电视制作公司“自然历史新西兰”的游戏部门,之前为 Facebook 和移动设备开发过休闲游戏,它们围绕着自然的主题,如《lutter:Butterfly Sanctuary》、《Flutter:Starlight》和《Splash: Ocean Sanctuary》。这是他们首次涉足 VR 领域,对此,约翰逊很兴奋。

“我们必须重新思考传统设计游戏的方式,并学习如何创作 VR 内容,”她说。“因为虚拟现实市场还处于起步阶段,因此我们很难说哪种方式是正确的,或是错误的。不确定性意味着可能性。没有人是这个领域的专家,所以能够用全新的眼光来接近一个游戏项目。这让我们变得好奇,心怀梦想,敢于冒险。”

但这远不是一帆风顺的。根据约翰逊的说法,游戏性能是一个巨大的挑战,因为游戏发生在一个热带雨林,他们希望创造一种环境非常密集的感觉,但同时必须使用一个非常有限的模型,并不断地对环境进行优化,使之看起来是正确的,同时留意稳定的高 FPS(帧每秒)速率。

“对我们来说,让世界感觉它对你的存在有反应,这对我们来说也是很重要的。白日梦控制器让我们能够增加接触这个世界的感觉。”她说,“我们使环境随着天气的变化而变化,并且从白天转换到夜晚。蝴蝶和飞蛾的行为在白天或夜间会有所不同,水豚居住在森林中,对你的存在和行动作出反应。我们希望玩家感受到它们在世界上的存在,但不能完全控制它们。”

更重要的是,这一机制让人产生了直观的感觉,他们发现,在原型阶段,用户测试是非常重要的,看看什么是有意义的,什么是没有意义的。

“我们考虑了观众的生活方式,并认真考虑了他们何时以及如何玩这个游戏。” 约翰逊说,“我们希望《Flutter VR》是一款可以在一天结束时登录的游戏。每天需要花费大约 20-30 分钟的时间,我们会给玩家一个选项注销,让你稍后回来或继续玩。”

可访问性是设计过程的支柱,团队竭尽全力将被忽视的用户群包括进来。它特别针对女性观众,但同时也与康复组织南方康复中心一起进行了测试,后者帮助调整了游戏的标准,以减少晕动病的影响,并通过使用背景音乐唤起 ASMR(自主感觉经络响应)来提高放松程度。

约翰逊很荣幸成为新西兰最大的电影制片厂全女性领导团队的一份子,并相信劳动力的多元化将转化为更好更具包容性的内容。

“《Flutter VR》是一个例子,说明工作室里的多样性和性别平等如何带来了成功,这是我非常自豪的一部分。” 约翰逊说,“作为开发人员,我们很容易就能设计出我们习惯的东西,但我们需要努力去超越。我们相信它是值得的。游戏玩家将从中受益和成长,而 VR 作为媒介也将从中受益和成长。”【数字叙事 作者:Alice Bonasio;译者:泽诺】

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