我们中的一些人在游戏叙事上越来越沉湎于一种反思性偏好

从《半条命》开始,我们中的一些人在游戏叙事上越来越沉湎于一种反思性的偏好,一个接近于金科玉律的规则,一个不容置疑的设计真理。它是这样的:

当游戏体验持续存在时,第一人称游戏叙事“更好” ,永远不要改变选择的视角。过场动画是敌人,沉浸的破坏者,是编织故事的简单方法,讨巧地将故事与环境、机制和游戏流程结合在一起。

我们中的一部分人仍然相信这一点。因为过场动画肯定不会改善《半条命》,并且因为确实不难找到持续的第一人称体验,这些体验可以带来好故事(《Edith Finch》,《Tacoma》,《Light of Town》,回顾过去一年左右)。

然而我发现在第一人称游戏中呈现的故事越来越不令人满意。事实上,人们只需要看看《半条命》和它的续集就可以了:原版是紧凑的,被简化的;这是一部讲述残酷生存的第一人称叙述,更接近一部纪录片,而不是传统意义上的故事。它的续集是一个很好的游戏,但其中有一个总围绕着你和你说话的角色,而你自己什么也没说。《半条命 2》具有特殊的浅薄性,其前身的“灾难报告”风格变幻为一个科幻性幻想,其中的角色经常以诱惑的呼吸等待你,并期待你的救赎。

考虑以下内容:《生化危机 7》,《黑暗 2》,《掠食》,《孤岛惊魂 3》,《孤岛惊 4》,《地铁 2033》,《死亡之光》,《观察者》,《杀戮地带:暗影坠落》,《耻辱 2》等等。

所有人都从相同的角度讲述他们的故事。有些人采用“第一人称过场动画”(玩家不能互动,但镜头仍然是第一人称的视角)。所有人都让我感到寒冷。

通过一定的观点,指责坏的写作是无益的,因为它不会促使我们进一步探索,看看丰富的故事讲述和坚定不移的镜头之间是否存在更根本的障碍。在玩上述游戏一两年后,看到他们都挤在影响故事深度的同一个无形的墙边——一个让他们的叙述感觉彼此非常相似的故事——我相信它是存在的。

我想明白为什么。

第一人称视角

很少有电影是从一个持续的视点拍摄的。汉弗莱·鲍嘉是最近的一个例子。另一个是《厄运》电影改编的 FPS 序列。评论家一般认为它是一个失败的实验。有趣的是,这些实验已经进行了很久,当时电影理论家已经告诉我们对当今第一人称游戏的反应如何。

在 1947 年电影《黑暗之路》中,汉弗莱·鲍嘉扮演的一名犯人从圣昆廷监狱大胆逃脱——开场场景完全展现在第一人称身上。该片段结束时,鲍嘉击败了一个无意识的男人,这让我想起了现存的每一个第一人称游戏过场动画。

《湖中的女人》(也是 1947 年)是一部完全从第一人称视角拍摄的黑色电影。在这里,罗伯特·蒙哥马利扮演侦探菲利普·马洛(很巧,他以前由鲍嘉饰演),调查奥德丽·托特的老板的妻子失踪。反思技巧并不奏效,镜头之间脱节,以及蒙哥马利在寻找和站立的位置,只会分散注意力。用电影理论家胡里奥·莫雷诺的话说:

“没有任何可能的方式将武器与我们的肩膀连接起来。所以,涌入屏幕下方的烟雾也不可能让使我相信,我,英雄,在我嘴里有一支香烟。“

我们,观众,并不觉得我们是他,或者甚至真的通过他的眼睛观看。我们感到别的东西。

第二人称视角

我们实际上拥有的是第二人称视角,或者像莫雷诺所认为的那样,是二等客观主义,这是一种“内在的体验……从抽象而非客观的观点提供给我们,这是没有人的观点”。这是游戏书《战斗幻想》以及从持续的第一人称视角出发的任何视频游戏的做法。我认为,你的角色所具有的“代表性”越多,这些观点越不客观。

《半条命》除了它的营销资产和开放的文本外,几乎没有什么能让你把这个角色和戈登·弗里曼区分开来。《半条命 2》更是如此。在《生化危机 7》中,它的第一人称角色不停地说话,用手去做事,这个观点是非人性的,以至于让人疏远。在虚拟现实中这种体验确实是“没有人的观点”。

在电影方面,有两种类型的镜头,主观和客观。你会把构成电影大部分的“常规”镜头作为目标。PoV 的拍摄位于主观的最远端,并且——在一段延长的时间内——这是一个令人不安的叙事工具。

Paul Willemen 对“距离感知”的概念进行了总结,说传统电影的目标是“消除对摄像机存在的侵入性认识”。扩展的 PoV 镜头——类电子游戏只能达到与此相反的目的:不断吸引注意力,缩小观众与主角之间的距离,但永远无法完全达成目标,让我们迷失在二等客观主义的朦胧中间地带。

第一人称小说

文学提供了另一个比较关系。第一人称和书信体故事很常见,有许多著名的例子。以这种方式讲述故事,会遇到电影或视频游戏所常见的几个问题。

为什么是这样?可能有无数的原因,有两个是我想关注的。首先是由于媒体的性质。故事主要出现在想象中,读者和主角之间没有视觉冲突。罗宾逊·克鲁索可能会说“我”,但是你对正在阅读的别人行为的理解是很清楚的,不会陷入第二人称的不确定之中。

读者和克鲁索、吉诃德或弗兰肯斯坦的叙述之间存在这种距离,这对我的第二点至关重要。莫雷诺说:“……叙述者在谈到他自己的行为时,对自己是有距离的,并且采取了第三人称观点。他们回忆过去的行为,或想象未来的行为,看到自己在意识到自己的行为。“

罕见的是第一人称的叙述,每一个脚步都是详细的,每扇门打开,并用口语说话,这是对现在时态的完整叙述。他们是第一人称——是的——但他们是编辑回忆,通过每一次遗漏创造距离。人们可以看到,这种距离不仅对文学至关重要(它毕竟是戏剧性讽刺的基础),而且对所有的叙事都是至关重要的。

叙述的缺失

在对第一人称电影的批评中,莫雷诺提到“对叙事的违背” ; 一个故事的概念,所有的东西都似乎指向了主角。因为观众除了看到主人公所看到的以外,什么也看不见,没有对别的世界的感觉。

这说明了为什么在第一人称游戏中有很多故事是非常相似的。事件和设置可能会有所不同,但最终对它们却有相同的感觉:角色站在你身边,告诉你去哪里。你去那里。你在第一人称的场景中无助地看着这个第二人称的主人公,你是你,但你却被背叛和出轨。由于缺乏距离,电子游戏的角色和他们的动作显得很肤浅,在一个空白的地方出现,不可能知道他们从哪里来,也不知道他们要去哪里。唯一真正存在的事件就是那些发生在你身上的事情。

走向未来

事实上,我不知道解决方案是什么,也不知道我在这里探讨的是否是问题的核心。但我相信距离问题是一个实实在在的问题。我们渴望讲述更复杂的故事,并将这些故事保持在一种沉浸式、持久的游戏体验的框架内。

虽然他们可能没有考虑到这个问题,但游戏确实存在并暗示了问题。《万众狂欢》给我们的启示是,只要将玩家的想法简单地去掉就创造出距离。你只是“相机”,完全脱离了现实,在一个没有指向你的故事里,将丰富的故事留给你去寻找。Tequila 在《看不见的时间》中完成了一项类似的壮举,用了完全不同的方式——完全避免了成为一个互动“游戏”的责任,而这并不是很多人的口味。

随着 VR 游戏的兴起,我相信这是一个将变得越来越重要的故事设计领域。根据我作为 VR 开发人员的经验,您尝试让玩家身扮演的角色越明确,“第二人称”的这种不可思议的距离感会越大,即使与传统游戏相比。尽管我并不是建议第一人称游戏停止尝试讲述更加丰富的故事,但可能确实如此——要真正吸引我们的玩家——我们必须找到新的方法。

作者:Richard Hamer
译者:葡萄浆果

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