反角比主角更有意思,《孤岛惊魂5》问题究竟出在哪?

《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)是一款需要玩家更多参与的游戏。它要求你对宗教和残忍的 Joseph Seed 所领导的邪教的严肃态度感兴趣。它还要求你对它开放的世界有兴趣,它充满了当像火鸡、毒僵尸和你的盟友这样的 NPC 们互相攻击时的那种狂欢。其中一种方式是通过砍掉前几款游戏的一些叙事板,并将沉默的主角的空白翻倍。然而,这一设计给玩家带来了很大的(可能是无意识的)困惑。

《孤岛惊魂 5》让我们扮演自己的角色。不同于《孤岛惊魂 4》的 Ajay Ghale 或《孤岛惊魂 3》的杰森·布罗迪那样至少模糊地定义了他们的个性,这个角色完全由玩家自己塑造,你可以选择他们的外表,他们的性别,他们的衣服,所有的一切。

你被称为“Deputy”,有时也叫“Rook”,是一个新手警察。在你要求他做事之外,Rook 没有内心生活和欲望。Rook 没有梦想,没有信念,没有感情。如果你被扔进一个受到威胁并不断努力去解放那个地方的世界,那么 Rook 没有任何东西是玩家不能放进去的。Rook 是一个沉默的主角,一个空白的石板,总是可以让你投入。

一个沉默的主角为《孤岛惊魂 5》这样的游戏解决了很多问题,比如时间和空间。这款游戏要求你去三个不同的地区,把人们从那些邪教狂热分子那里解救出来。你可以按任何顺序做这些,或者你可以在它们之间来回切换。

尽管在《孤岛惊魂》中一直都是用发展角色来进行游戏的,但主角的沉默意味着玩家可以想象他们的欲望和冲动,并将这些完全赋予所扮演的角色。比如 Brody 或 Ghale,有时他们会追求次要的任务,而不是朝着他们热切谈论的主要目标前进,这是毫无意义的。但是 Rook 想要四处旅行,摧毁发射井,打击熊,释放囚犯,因为 Rook 就是我。游戏中发生的事情不需要彼此连贯,也不需要时间,因为游戏的顺序发生在我的脑海中。

设计师通过改变某些敌人的生产率并为 NPC 提供新的外观来标志变化,但这些并不总是与任何事物有联系。世界在时间上改变了,但世界的利害关系却没有改变。随着全球叙事的发展,这一细微的增长巩固了《孤岛惊魂 5》没有时间的世界。这就是玩家的时间和他们在头脑中可以保持一致的时间。

你可以把这叫做“扁平化”和“沉浸”。广泛地理解,这是一个玩家可以完全沉浸在游戏中的想法。就像跳进了一池的果冻一样,玩家在游戏中陷入了一种被中止状态。当你沉浸其中时,你不会说“你跳”,而是说“我跳”。你不会说“反抗领袖对我的角色说”,你说,“他们跟我说话”。

在这段时间里,其他角色在和我说话,让我如此烦恼,以至于让我感到困惑不已。当你创造一个沉默的主角时,你的玩家应能识别出来,你必须确保没有任何东西能打破这个身份。你不希望有一个玩家在沉浸的情况下进行剪辑。就《孤岛惊魂 5》而言,保持沉浸感意味着,当人们与他们交谈时,Rook 完全保持沉默。

在游戏的不同阶段,Joseph Seed 或他的助手们都捕捉到了玩家对罪恶和归属感的独白。这些都是纯粹的宣传的时刻,宗教虔诚的伪装也渐渐消失。Faith,这位贩卖毒品的助理,利用这些机会来解释她是如何走进教堂的。她还用照片向你展示了她是如何报复你的,因为她对她的宗教崇拜产生了抵触情绪。她解释了 Joseph 在做什么,为什么要这么做,他会给这个世界带来什么样的好处。

Joseph 也一样。愿景因信仰而推进,他长篇大论地讲述了我们的末日。他告诉我们,美国的领导人是彻头彻尾的傻瓜,巨大的蘑菇云在他身后滚滚而来。他解释说,世界正在脱离轴心,他是唯一能帮助纠正错误的人。这显然是错误的。他是恶棍,是邪教的领袖。Faith 也是如此,游戏中其他的助理也是如此。Rook 是英雄,我们控制 Rook,所以我们需要用暴力和其他手段来摆脱这些人。

然而,Rook 从来不说话,这意味着其他人的独白是我们在游戏中听到的唯一的观点。坏人能不受挑战地说上几分钟。我们的盟友也有同样的机会,预言世界末日的人会和那些关注“眼花眼”的人在游戏中消耗掉所有的谈话时间。唯一能证明他们的世界观是正确的,就在这个世界上的人,是我们注定要消灭的恶人,而每隔一段时间,谈话和反思都被那些令人憎恶或无知的观点所支配。

因此,最终的叙事产品看起来很像是在宣传一个狂热的民族主义世界观。简而言之,沉默的主角意味着,在游戏世界里,没有任何正面的力量来回击那些对手提出的冗长的论据和清晰的论点。

许多批评者指出《孤岛惊魂 5》令人失望或未能兑现预告片和媒体报道的叙事承诺,我认为问题主要在叙事上的声调把控、任务设计上,这使得它缺乏严肃性。

除了一个模糊的“胜利”之外,在《孤岛惊魂 5》中,没有什么能比恶棍的独白更能吸引到其他玩家了。尽管有许多盟友、次要角色,但他们都是同样的线条,除了 Joseph Seed 的表现。游戏中世界的未来并不存在。如果 Seed 被绳之以法,就无法想象 Hope 郡会是什么样子。相反,我们被告知,这个偏远的地区只要回到邪教统治之前的样子就很好了。这是一种虚无主义的毫无指望的幻想。对 Hope 郡来说,没有什么新的对光明的未来的需求。只有“所有那些古老的东西,没有邪教”。

在这一时刻,优秀小说写作和优秀叙事游戏设计的基本规则都以一种非建设性的方式相互碰撞。优秀的小说写作说我们需要有可信的人物,有动机和理由去做他们所做的事;对于好的电子游戏叙事设计说,我们需要将玩家和他们的经验放在一起,让他们成为玩家。在《孤岛惊魂 5》中,这些被结合在一起,这样我们就消除了对 Rook 的任何描述,我们只花时间去开发我们要杀死的人的故事。

《孤岛惊魂 5》要求玩家们解决一个悖论:在游戏中唯一关心和了解的人就是你要杀死的人。这个游戏并没有对这个问题做任何处理,它甚至似乎都没有意识到这个悖论。主角在一个明确处理我们这个时代的政治问题的游戏中没有反驳性的回应,这意味着对错误的沉默。完全沉浸其中的玩家唯一的反应就是用他们的枪射击,在那个很大的人工智能游戏场里玩,这就为游戏能做的事情设置了一个上限。

所以我同意那些评论家的观点,他们认为不平衡的音调和愚蠢的角色会伤害到《孤岛惊魂 5》。不过,这款游戏也受到了浸入式和对话式的设计决策的伤害。

原作:Cameron Kunzelman
编译:葡萄浆果

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