为什么XR经过这么长时间仍然未能进入大众的日常生活?

为什么 VR、AR 经过这么长时间仍然未能进入大众的日常生活?元宇宙布道者、《元宇宙:以及它将如何彻底改变一切》的作者马修·鲍尔(Matthew Ball)在最近发布的一篇博客文章《为什么 VR/AR 变得如此遥远》中批判性地审视了这一事态。

沉浸式技术比预期的要难

在这篇长文中,鲍尔举了诸多例子来描述了这样一个事实:沉浸式技术比许多消息灵通且资金最雄厚的公司预期的要难。

鲍尔将硅谷巨头谷歌列为假先知。谷歌曾称,到 2015 年,其 AR 眼镜 Google Glass 的年销售额将攀升至数千万美元。这家搜索巨头还曾表示,近 80% 每天佩戴眼镜的人都将希望佩戴 Google Glass。谷歌眼镜是“臭名昭著的失败”,年销售额只有数万美元,鲍尔写道。该公司目前的 AR 产品已不再使用 Glass 品牌。

Epic Games 也被鲍尔提到。2016 年,Epic Games 首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 预测,到 2023 年,无线 VR 头显将以太阳镜的形式拥有 PC VR 头显的强大功能,而我们看到的并不是这样。

对 VR、AR 的期望可能过高

鲍尔也描述了元宇宙技术已经取得的成就。“在过去 13 年左右的时间里,物质技术取得了进步。我们确实看到了越来越多的部署。”他写道。他还列举了 XR 在一些领域的应用,如建筑和工业设计、电影制作、教育培训、医疗、装配线和工厂车间等,并指出了这些应用带来的好处。

尽管如此,XR 依然难以进入大众市场。虽然 Meta Quest 2 已售出数百万台,但像 Xbox 或 PlayStation 这样的游戏机在零售柜台的销量仍然高于 VR 头显。

鲍尔指出,视频游戏机的处理能力非常强大,而 VR 头显无法提供相应的计算能力,是其中的原因之一。另外,与游戏机不同,VR 头戴式设备应该已经可以在没有电源线的情况下工作,有自己的板载显示器——游戏机只需插入电视——并配备 WiFi 和移动网络连接等。VR 头显还应该更轻,以最大程度地减少用户头部的负担。但这意味着 VR 头戴式设备必须能处理比游戏机困难得多的任务,同时还要克服更大的技术限制。鲍尔认为这可能很难做到。

未来是更强大的头显

鲍尔看到了元宇宙突破的主要障碍:我们已经有一系列已经习惯并且需要我们注意的电子设备,而笨重、昂贵的头显很难突破这些锁定效果。因此,他认为,要推动采用,VR、AR 体验需要比电视、阅读、视频游戏等替代品更好。

“普通的 VR 用户只能和他们的一小部分朋友一起玩——考虑到 VR 应用程序的性质,这是一个显着的缺点。”鲍尔写道。

鲍尔仍然对元宇宙抱持乐观的态度,指出它可能需要许多成功的 AR 应用程序在我们的智能手机上使用。他表示,必须继续取得进展,现在是智能手机应用,未来是更强大的头显。【数字叙事 毕昂】

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