Chris Crawford:过程驱动的叙事可与交互完美融合

许多叙事学的研究者认为,故事情节与交互性之间存在根本性的冲突;一些游戏设计者说,游戏中的故事跟成人电影中的故事一样不是重点。而 Chris Crawford 的研究却得出结论:过程驱动的叙述与交互可实现完美融合。《游戏大师 Chris Crawford 谈互动叙事》对此作了描述,现在我们对其作一简要重述。

叙事学学者:情节与交互性存在根本性冲突

认为故事情节与交互性存在冲突的看法是比较普遍的。

美国德雷赛尔大学(Drexel University)和中佛罗里达大学(University of Central Florida)的研究者写道:“计算机互动叙述(interactive narrative)的关键挑战是用户主体(user angency)与作者对故事的掌控(authorial control)之间的冲突。”

英国威斯敏斯特大学(University of Westminster)超媒体研究中心(Hypermedia Research Center)的 Andy Cameron 说:“我认为互动叙述(interactive narrative)存在固有的内部冲突。叙述从根本上说是线性的,而且不是交互式的;互动故事(interactive story)体现了不同于故事叙述的特性。”

还有一些学术权威认定交互性与故事这两者是没有交集的。知名计算机科学家 Andrew Glassner 博士这样写道:

在基于计算机的故事和游戏当中,“互动小说”概念的流行颇为令人诧异。在我们的文化史当中,是否有任何线索表明人们确实想要参与到故事本身当中呢?是否存在令人信服的互动小说体验的成功案例呢?这两个问题的答案都是否定的。

这又是所谓“交互性神话(Myth of Interactivity)”在作祟。这个说法企图告诉我们:交互性能让游戏变得更精彩,游戏设计师应该尽可能地让整个游戏体验具备交互性;对其他类型游戏凑效的互动都应该被应用于故事类游戏。这种对交互性的强大力量的信奉导致人们尝试把交互与故事叙述进行联姻。

另有一些研究者,比如葡萄牙的研究者为互动叙事设计了一种体系架构,目标是“让用户获得更加贴近作者本意的故事体验”。

游戏设计者:游戏中的故事犹如成人电影中的故事

从叙事学理论角度看,交互性与情节之间存在显而易见的冲突。透过故事情节创作者的视角来考察最能阐明这种冲突:情节构思是高难度的事情,需要天赋和创造性才华;让指手画脚的观众与精心构思的情节发生互动,显然会破坏作者为情节构造的微妙平衡。作者深知构思精彩情节的不易,从而坚持认为观众的介入绝不会有好结果——实现交互性要求观众参与情节的构造与发展,而交互性与情节是互不兼容的。

作为交互主导者的玩家(观众)往往对情节缺乏足够深入的关注,观众一方的态度也加剧了两者的冲突。披露 id Software 公司内幕及其经典游戏《毁灭战士》制作过程的传奇故事也许最能体现这一点。据传当时公司内部就“故事在游戏中的作用”发起了争执,一方认为应该用故事元素把游戏的各个方面有机地串联起来,实现整体性,而另一方则认为《毁灭战士》只是个简单直接的动作游戏,不需要用故事来添油加醋。传闻说最终后者胜出,前者则被迫离开了公司。随着游戏的推出,《毁灭战士》一举成为史上最成功的游戏之一,这愈发体现了故事叙述在玩家眼中可有可无的地位。游戏创始人 John Carmack 这样说道:“游戏中的故事跟成人电影中的故事一样,不能没有,但完全不是重点。”

Chris Crawford:过程驱动的故事叙述与交互可以完美融合

互动叙事只是不可能实现的空想吗?基于叙事学的探讨所涉及的核心问题其实并不新鲜。一些历史上最聪明绝顶的人早就从不同的角度探讨过与这个核心问题密切相关的另一个问题,即自由意志与决定论的对立问题。

一些神学家认为上帝是全知全能的,世间一切事物的发生均为上帝的设计所致,人类只是全能上帝控制之下的提线木偶——我们的经历和作为都只不过是上帝预先为我们安排好的“情节”。但是一旦按照这个思路想下去,神学中所谓“罪”的概念也就应该不存在了——显然,这是很难让人接受的。

另一方面,如果假设人类是具有自由意志的,那么又可以得出“上帝并非全知全能”的推断。如此一来,上帝大概就无法掌控或知晓我们的作为了。但是如果这位上帝既不是全知的也不是全能的,那么恐怕他就不符合我们对“上帝”这个概念的界定了。显然,这也是很难令人接受的。

自由意志与决定论似乎有着水火不容的关系。但过程哲学,以及基于过程哲学的神学,提出了另一种设想:世界由永恒客体的世界和事件世界构成,上帝设计永恒客体及其客观化的法则,而事件世界处于变化的过程中,从许多潜在可能的状态中呈现。

互动叙事研究者和创作者由此认为,互动叙事创作者创造互动故事世界,只设定世界观、环境和能够界定玩家行为的规则及其过程,而玩家实际体验到的事件取决于在故事世界中的互动。因此,一个互动故事的世界是一个充满各种可能性事件的世界,玩家在故事世界中的一次完整互动过程,将创作一个新故事。

基于过程哲学的设想解决了交互性与情节之间冲突:情节界定的是事件,而不是过程。要在故事中实现交互,就需要经由“过程”来实现创作者对故事的控制,而不是直接控制“事件”本身。情节与交互也许的确是互不相容的,但是过程驱动的故事叙述与交互可以完美地结融合。

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