如何写出出色的游戏对白

对白对于许多作者来说都是艰难的任务,通常在写剧本的时候,会找专门的对白作家来重写对白,或是对最终剧本进行修饰。当你没有足够的预算请昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)来重写对白时,洛约拉马里芒特大学(Loyola Marymount University) 的电影剧本教授史蒂夫·邓肯建议,在写作的时候有几件事一定要考虑。

倾听

作者常犯的一个错误是,所有角色说的话听起来都差不多。并不是所有人都会用类似的方式说话的,所以下一次你到聚会或是公园,甚至是婚礼的时候,听听人们说话的方式。不要太在意他们说的是什么。想想他们是怎么说的,通过这种方式表达的是什么意思,以及你要如何把它做成有趣迷人的对白。

保持简短

游戏对白最常见的问题不是写得很糟或是行为表现得很糟,尽管这两个问题我们也都有。最常见的问题是,游戏对白太过冗长。玩家拿起游戏机不是为了看或听长篇的独白或是对白。他们玩游戏是为了玩——玩是一种行动。大部分作者(当然包括我自己)都太罗嗦了。

——Warren Spector(交汇点工作室 总裁兼创意指导)

节奏

能够听出说话的模式之后,你就要试着听听说话的节奏或是韵律。就像敲鼓一样,人们以不同的节奏说话。说话的节奏模式可以反映出一个角色,我们要把每个角色作为不同的个体,为其创建不同的对白模式。要考虑节奏的问题,一种办法是去听其他声音的节奏。想想看,一条大河的声音和潺潺溪流的声音有什么不同。美国南部的说话节奏比较慢,听起来更像河流,而布鲁克林的口音节奏比较快,更像是水溅急流的节奏,又快又猛。

20 世纪 30 年代著名的导演弗兰克·卡普拉相信,所有的场景都保持着一定的节奏。在工作的时候,特别是拍喜剧的时候,他会让演员根据节拍器的节奏念台词。这么做可以把那些无关紧要的台词排除掉,同时让表演继续进行下去。在思考场景,特别是对白的时候,一定要确定节奏,或是试着用类似节拍器这样的工具来保持发展速度。如果你这么做了,你的对白就会有一种特别的风格,并且不会拖沓,因为你必须要用那些可以跟得上节拍步伐的语句。

在写对白的时候,记得要试着去用不同的模式和节奏。你的演员听起来会像喀嚓喀嚓响的铁轨上的火车,还是一辆运转正常的汽车引擎那样单调的声音?

不要打破悬疑

真正糟糕的对白(以及呆板的配音)会把你的游戏体验从有趣瞬间变成好笑。不论游戏多好玩,糟糕的对白都会破坏其中的悬疑,也就是那种紧紧吸引住你,让你忘记周围环境的东西。在电影院里,糟糕的对白会立刻提醒你,自己的座位有多不舒服,或是地板有多硬。在游戏里,你会从电脑的世界里被抛出来,意识到自己坐在桌椅前一直瞪着玻璃屏幕。成为虚构世界的一部分的感觉被破坏了。音效每响起一次,你就退缩一次。最后这就成为你对游戏的记忆。

——Patricia Pizer(4orty 2wo 娱乐 首席策划)

词汇

对白中用词的选择会体现出角色的社会性和背景,甚至是他的智商。在电影《心灵捕手》(Good Will Hunting)里,主角是哈佛大学的临时工,可以和那里的教授流畅地对话,但他仍然有着很重的南波士顿口音。这就告诉了我们,角色是一个聪明人,对学习有着强烈的渴望。

第一部《生化危机》、《细胞分裂》(the Splinter Cell)系列,以及《意识世界》(Psychonauts)的对白都很棒。对白并没有不自然,并且不论你在发笑(《意识世界》)还是被目标吸引(《细胞分裂》)的时候,对白都不会让你感觉侮辱了你的智商。对白很适合故事,并且随着游戏发展也没有被压制住。

——Kofi Jamal(游戏美术与设计 研究生)

不要破坏玩家的沉浸感

糟糕的对白是最容易破坏游戏带来的沉浸感的方式之一。只需要在关键时刻出现一句陈词滥调,突然之间你的玩家就从自己的角色中转移出来,然后开始评论这句话。我会用一种简单的测试方法来尽量避免发生这种情况:我大声读出对白的每一个字,如果有任何让我觉得不能用有意思的声音或语调读出来的东西,我都要重写。

——Richard Dansky(育碧软件/红色风暴娱乐 主要作者)

方言

方言是指某个地方的居民每天使用的常见语言。这可以体现你的故事设定的区域,同时进一步表现出角色。正式的语言应该类似下面这样。

男孩:

我要去看赛马。你要和我一起去吗?

在方言里,同样的话应该是这样说:

俺看比赛去,你去不?

有趣的是,作者在起草对白时经常依赖于更加正式的语言,即使他们自己不会那样说话。注意使用省略句,按照你平时说话的方式写对白。

俚语

俚语和方言有点类似,但更注重于语言的表达而不是运用。俚语对表现角色的出生年代有着不容置疑的效果,同时还可以表现出故事的设定和气氛。在 20 世纪 40 年代的黑色电影里,角色可能会说出下面这样的话。

侦探:

哦,那个夫人真是个有对好腿的热番茄,但我如果去惹她我就是 14 岁的吃奶小孩。

翻译:

侦探:

她是个有一副美腿的漂亮女人,但我不会那么愚蠢地卷进危险又违法的活动里。

当然,这两种说话对现代背景的故事没有什么作用,现代的俚语可能是这样的:

侦探:

那个小鸡脑袋回来了,但我打算 86(取消)计划。

俚语的问题当然就是时效性。要在故事里用现在流行的东西,就意味着可能以后会看起来过时。最好是在尝试设定一个过去的年代时使用俚语。

提高游戏对白的质量

我们必须让游戏对白更接近于自然的对话。动人、爽快、精心打造的对白应该是主流,而不是像现在这样偶尔出现。专业的互动作家是打造游戏中精彩对白和角色的关键,并且可以通过生动的说明来深化整个游戏体验。我们需要开发出更好的工具,可以流畅地整合起剧本、声音、口形以及情绪化的手势,以减少开发成本。我们应该迅速超越那种故事贩售机一样的 NPC,只要一碰所有对白就会倾泻而出。我们需要在游戏的过程中体验到动人的对白和角色互动,而不是备注中的文字。

——Mark Terrano(微软 Xbox 游戏技术经理)

写对白的最小一个目标就是让它在游戏里隐藏起来。一个声音大喊:“小心!你身后!”你转身向一个恐怖分子开枪,此时他的大刀正对着你的喉咙。蹲在箱子下的时候,你向四周看了一下,然后听到一个声音大喊,“快出来!我们必须到地窖去!”你深呼吸,然后离开掩护体,在朝门跑的时候提高警觉,你知道那扇门后有你的任务。这样的对白就是有作用的,你依靠对话中的每一个字,因为它指导你在游戏中获得胜利。这样的文字虽然不会获得普利策文学奖,但是它能起到作用。

现在,想象一下说话人用兔八哥的声音说话。你听到“嘿博士,或许你应该看看你后面。”突然对话不是功能性的,也不是隐藏的了,你仍然会转身,在恐怖分子割开你的喉咙之前杀死他……但兔八哥在我的海军陆战队里干什么?整个气氛被破坏了,感觉就是不对劲。在戏剧训练中,作者和演员学习到“自愿终止怀疑”(willing suspension of disbelief),这个词是由诗人泰勒·科尔里奇创造的。

有时,你会在游戏设计文档中看到游戏的美术效果和音效可以做到多么好的假设。但是几百年来,演员都已经知道,如果在一个空荡荡的舞台上,没有道具,没有服装,没有化妆,一个 30 多岁的演员还是可以让观众觉得他们看到的是个 80 岁的老人。如果演员可以彻底成为自己的角色,他的角色让人感觉前后一致并且很有趣,那么观众会“自愿终止怀疑”,忽略这个年轻的演员,只看到那个年老的角色。

游戏对话的第一个目标,就是不要破坏玩家可能已有的“自愿终止怀疑”。不幸的是,很多游戏都有着又长又陈腐的对白,或是对白的场景构思乏味。他们忽略了作家的经典名言“正确的短句远比冗长的演讲作用更大。”现在,回到我们的海军陆战队的例子。让我们假设游戏有着了不起的配音演员。10 分钟前,一个名叫桑德斯的角色死了,在此之前他一直在你身边为了最后几个任务而战斗。他曾经在一次水陆突袭中救过你的角色的生命,你对他也有所了解,包括他有妻子和一个孩子。一直向你说话的队长对桑德斯很关注,对你也很关注。当队长喊“小心!你身后!”的时候,你不仅听到了警告,还听到他声音里的恐惧,那是对失去一个伙伴之后紧接着又再失去一个的恐惧。当他喊“快出来!我们必须到地窖去!”的时候,他可能再次沉着下来了,并且坚定地向着陆战队的目标前进。

游戏设计师可以编写游戏脚本,让事件总是按这种方式进行,或是让队长的声音根据游戏当时发生的事情来改变。不论何种方式,游戏对白现在都推动了剧情,并且达到了“自愿终止怀疑”的效果。

(本文摘编自《游戏开发核心技术——剧本和角色创造》 作者:Marianne Krawczyk、 Jeannie Novak 译者:姚晓光 孙泱译 题图:《生化危机 6》截图)

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