《血源诅咒》的互动叙事与未来游戏的“故事世界”

交互让游戏成为了游戏,游戏应该充分利用交互性产生一个无法用于其他艺术媒介的叙事方式。本文基于这一观点,以《血源诅咒》为例,就游戏叙事独有的交互特征进行了分析,并指出构建Chris Crawford提出的能够实现互动叙事的“故事世界”才是游戏的未来。本文曾入围 GCAA 2016 奖。

绪论:交互的艺术需要独特的叙事

交互,是游戏不同于任何一门艺术的特点,也正是交互让游戏成为游戏。

无论是雕塑,绘画,还是电影都是不可交互的。就像是镜头让电影成为电影一样,对于游戏而言,就是交互让游戏成为了游戏。然而,电影是不可交互,而游戏是可交互的,将二者融合起来后,就把整个游戏给割裂开来了,一部分交互,另一部分不交互,我不认为这是一个充分利用游戏交互性的一个叙事方式,我不认为这个叙事方式是属于游戏的,游戏应该充分利用自己的交互性产生一个无法用于其他艺术媒介的叙事方式。

这种事,迟早会有人来做,就像很多电影人在卡努多的《第七艺术的诞生》后,认为电影不能只用戏剧,用小说的叙事方式来表达,电影是一门全新的艺术,应该有专属于电影的叙事方法。这样的话,对于游戏来说也成立。但现在很多人都习惯于 CG+游戏的这种方式,不过我想这并不是,也不应该是游戏叙事的最终状态。放片式的叙事是以牺牲一部分交互性,甚至牺牲一部分 gameplay 为代价的。

于是我们必须植根于交互性去寻求一个新的叙事方式,一个独属于游戏的叙事方式。无论是在《Game Design Workshop》还是在《Chris Crawford on Interactive storytelling》中,都提到了一个已经发展较为成熟的叙事模式——树状叙事结构(Branching Story Structure)。简单来说,就是 Life Is Strange 和行尸走肉(当然是游戏啦!)的叙事模式。大名鼎鼎的波兰蠢…对不起,波兰工作室 CD PROJEKT RED 的巫师 3 同样使用是树状叙事结构,另外还有著名的交互电影暴雨与超凡双生。如果要列举的话,可以从最初的文字冒险游戏列举到未发售的《底特律:变人》。这足以证明在不长的游戏史中,树状叙事结构已经发展的相当成熟且成功。

但我不会谈论这个叙事模式,因为有一位老贼为我们创造了更加值得注意的一个可交互叙事“样本”。这个老贼就是宫崎英高。

以《血源诅咒》为例,分析游戏叙事独有的交互特征

《血源诅咒》是我接触到的第一个魂系列游戏,随之被点燃的不仅是我的抖 M 之魂,还让我不得不跳出玩家视角,从一个设计者的角度重新思考《血源诅咒》。在经历了一系列的解构与对比分析后,我的重心渐渐由游戏系统与 gameplay 转向其叙事方式。

有人也许会认为《血源诅咒》的流程是固定的,都是白羊女—愚笨的蜘蛛罗姆—血月—躲猫猫—奶妈—三大结局,其叙事何来交互性可言?且听我细细道来。

宫崎英高在《血源诅咒》中用了三个方法来完成其叙事。

环境叙事

环境叙事,有的人叫关卡叙事。简单来说,就是用游戏环境本身来完成叙事。至于具体的官方定义,实在无法求证,毕竟在国内游戏开发环境下也实在没有什么游戏设计的学术氛围。

还是举例来得便利。在老猎人 DLC 中,小渔村中有个放有明日花的小坟墓。既没有 CG,也没有讲述者来告诉玩家,玛丽娅女士做了什么,小渔村又发生了什么。但是玩家多多少少都获得了“故事”。

但实际上,每个玩家在脑中都形成了每个版本不一致的小渔村,你有你的玛利亚阴谋论,我有我的玛利亚圣母观。真正意义上完成了“一千个猎人就有一千个亚楠镇”。太阳骑士有太阳骑士的亚楠镇,朱元璋猎人有朱元璋猎人的亚楠镇。

血源诅咒的环境叙事已经到了“过分”的程度,因为魂系列的玩家,有像喂狗组那样的专业玩家,但也有乐于去分析剧情的玩家。宫崎老贼知道他的受众,血源诅咒从音效到怪物配置,几乎没有无用的细节。这种规划甚至第一目标不是为了游戏性,而是为了叙事本身。因此血源诅咒的每个细节都值得去推敲。有兴趣的可以去看看各方血源剧情解析,一些普通玩家一晃而过的东西,却大有蹊跷。

而形成这样的原因就在于环境叙事下的必然后果——信息碎片化。

碎片化信息与留白

由于环境叙事的不固定性,加之玩家的个体差异,几乎不可能再保留故事的完整性。但这并不是坏事。

不过碎片化信息一般来说,要遵循一个完形发则。即当玩家收集其所有信息碎片时,这些信息碎片能凭凑出一个完整故事。举个例来说,就像七巧板一样,收集齐了,就能拼成一个完整的正方形。

但宫崎老贼的叙事手段并不止于此。宫崎英高充分利用了留白。留白对于小说创作来说是一个相当重要与实用的技巧。就像宫羽田问马三一样:“刀为什么要有刀鞘?”

“因为刀的要义不在杀,而在于藏。”

如果叙事为刀,那留白就是藏。

而留白,才能给予玩家与交互的空间。现在我可以开始回答《血源诅咒》叙事的交互性在哪的问题了。

《血源诅咒》的叙事交互性不在于游戏系统内,而在于游戏系统外。我们举个著名的例子:国王,王子,刀,这不是一个故事,是几个分散的碎片化信息。而王子用刀杀了国王,这就是一个故事了。从字面上看,用来连接信息的“动词”,但实际上,用来连接信息的是逻辑。是逻辑让信息,让线索成为故事。

而环境叙事造成的碎片化信息,加之宫崎英高的艺术性留白,给了玩家丰富的逻辑推理与脑补的空间。聪明的你,应该明白了,对,我说的交互性就是指逻辑推理和脑补。也就是说,本来应该由制作人或者编剧完成逻辑连接形成故事,现在这份权力交给了玩家。

这让玩家从观众席上站起来,与宫崎英高共同创造了一个个关于亚楠镇的故事。玩家既是观众,又是创作者。

既然创作者千千万万,自然会有千千万万个故事版本。

故事心理基调与游戏系统心理基调的协同

如果说前两个小节所提到的叙事方式在其他游戏可以遇见,那么这一小节所提到我只在《血源诅咒》中遇到过。我甚至一度怀疑这是一个巧合,但无论是不是巧合,都是值得讨论和学习的一点。

先问一句题外话:游戏是什么?回答可能千奇百怪,但是我更倾向于引用 Tracy Fullerton 的定义:

A game is a closed, formal system that engages players in structured conflicts resolves its uncertainty in an unequal outcome.

取掉修饰的部分,就是:A game is a system.

游戏本质是一个系统。而 Tracy Fullerton 又将其分为了 Formal Elements 和 Dramatic Elements。显然我这里所说的游戏系统是指的前者,而叙事方面是在后者。(实际上分类更加详尽,不过多赘述)

虽然每个玩家最终形成的“亚楠历险记”不尽相同,但是应该会共同认同整个故事“绝望感”的心理基调(由无力的 NPC 和压抑的环境等形成)。我们在反观游戏系统:高伤害,不断重生的敌人;缺少有效抵御攻击的装备;单次收效甚微的升级;严酷的死亡惩罚;摇铃几百年都不出现的合作者(缺乏合作奖励刺激);容易迷路的地图…..

这些游戏系统要素都指向了“挫败感”和“孤独感”。与故事所想表达的主题和心理基调不谋而合,协同对玩家施加影响,让玩家被整个亚楠所拥抱。

当然,不能真的让玩家挫败和绝望,轻则玩家掰盘走人,重则四公主惨遭分尸。我认为有两方面的原因,一方面,核心(抖 m)玩家对宫崎英高的“宽容”,他们宽容“糟糕”的新手引导,他们也不在意两刀一个太阳骑士的亚楠村民,他们只为追求更大的名为成就感的奖励,他们因渴望挑战而成为核心玩家;而另一方面,宫崎英高对于一个“度”的把握,牢牢把核心玩家控制在“心流”区域(心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi 认为当能力和挑战达成平衡就会形成一个心流领域,让人沉迷),让硬核玩家沉浸。如果要深究,那又是另外一篇文章了,暂且不谈。

结语:未来游戏的“故事世界”该是怎样的?

总之,在游戏系统与环境叙事的双重加持下,《血源诅咒》的叙事变得具有无法匹敌的独特魅力。那么,互动叙事的未来也在哪里呢?难道说之后所有的游戏都要按照魂系列的模式来发展叙事吗?当然不是。Chris Crawford 认为我们应该打破情节的观点,与其创造一个线型的故事流程,不如设计一个“故事世界”。

而“故事世界”应该是怎么样的呢?我认为应该这个世界中,每一个角落都是在讲述故事。比如说,建筑风格在交代历史背景,家具在表达屋主的经济水平与性格。

而 Chris 主张利用数学模型为每个人物塑造个性。他在书中引用了 Big Five 的理论,并以此为基础提出了三个基本人格属性。通过数值控制,布尔运算,加权调和等方式来模拟现实中的人。不应该说模拟现实中的人,而应该说是模拟现实中人的多样性。归纳一下,Chris Crawford 是想要一个高度人格化的 AI?我想到了大鹫,想必他应该非常欢喜看到大鹫的出现吧。

当然,还有一直没有提到的 2015TGA 的最佳叙事《Her Story》。很高兴能看到有人致力于探索游戏叙事的新方式新方法,让第九艺术变得更加独特,更加婀娜多姿。

我想我们也不该落下,不是吗?【转自机核网】

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